文|价值研究所
今年二季度,Nintendo Switch 在日本国内销量同比锐减 26% 时,任天堂的发言人还对外表示问题只是暂时的,Nintendo Switch 销量下滑“只不过是受半导体零部件短缺的影响”。
如今新一季度财报出炉,营业利润增长接近停滞,Nintendo Switch 销量继续下跌,任天堂遭遇的问题似乎远比想象中严重。
从财务指标上看,从上一财年开始任天堂净利润便不断下滑,且一再调整 Switch 出货量预期。此外,过于依赖第三方企业的生产流程,缺乏创新的软硬件产品都遭到各方质疑,在北美的外包商还被牵涉进游戏圈的性骚扰丑闻之中,这家百年巨头可谓屋漏偏逢连夜雨。
和索尼的竞争落于下风,各种挑战接踵而至,任天堂该如何直面这迟来的“中年危机”?
任天堂的烦恼:Switch 销量下滑、利润增长接近归零
北京时间 11 月 8 日,任天堂公布 2023 财年 Q1 及 Q2 财报(统计周期 2022 年 4 月 1 日至 9 月 30 日),各项数据不容乐观。上一交易日,其股价直线走低,收跌逾4%,可见资本市场对这份财报的表现并不满意。
首先,增收不增利是摆在任天堂面前的第一道难题。财报显示,报告期内任天堂总营收为 6569 亿日元,同比增长 5.2%;期内营业利润为 2203 亿日元,同比仅小幅增长 0.2%,不及市场预期;营业利润率则从去年同期的 35.2% 下滑 1.7 个百分点至 33.5%,好在经常项目下利润录得 36.5% 的同比增长,达到 3224 亿日元。
回顾过去两个财年同期表现,任天堂可谓大起大落,营收、利润都坐上了过山车。2021 财年同期,任天堂各项数据攀上巅峰:营收同比增长 37%,净利润同比暴涨 98%,Switch 的销量增幅也是历年之最。但到了 2022 财年,任天堂 Q1-Q2 销售额同比下滑 18.9% 至 6243 亿日元,净利润则同比下跌 20.6% 至 2363 亿日元。
2023 财年的同期业绩虽然已较上一年度有所回暖,但和巅峰期相比还是相形见绌。短短两年间,任天堂可谓从天堂跌落了凡间。
其次,Switch 销量不及预期,供应链危机仍在发酵。在任天堂的营收结构中,硬件和软件地位同等重要。根据财报数据,截至今年 9 月底,任天堂 Switch 累计售出 1.14 亿台,是任天堂最重要的收入来源。
但在过去两个季度,Switch 的销售表现退步明显,成为任天堂营收、利润增速下滑的主要原因。
数据显示,任天堂游戏主机 Switch 在 Q1-Q2 共售出 668 万台,同比下降 19.2%。从增长曲线来看,任天堂硬件业务从 2022 财年 Q2 开始由盛转衰,此后一路震荡下行。去年 Q2,任天堂 Switch 销量已出现同比 21.7% 的下降,并下调了全年出货预期。
任天堂方面表示,目前已加强采购、扩充产线,努力完成交付目标,并预计 Switch 产能将从 9 月底开始得到改善。但供应链危机一时半会儿恐怕难以解决,完全依赖第三方工厂的生产模式也削弱了任天堂对生产线的掌控力,Switch 交付前景依然阴霾密布。
目前,富士康是任天堂 Switch 的主要代工厂,其他核心组件也都有稳定的供应商,比如无线手柄就长期由 HORI 提供。2020 年初,任天堂曾紧急向富士康追加订单,为此甚至提出了更优厚的报价。位于山东烟台的富士康工厂过去几年也数次接到任天堂的临时订单,并启动专门的奖金激励计划招募员工。
可惜如今,受疫情和半导体元件缺货影响,部分代工厂、供应商也是自顾不暇。
和连续下滑的 Switch 硬件相比,游戏销量尚算符合预期。数据显示,截至今年 9 月底,Switch 平台游戏累计销量为 9.18 亿份。其中,Q1-Q2 报告期内共售出 9541 万份,同比增长 1.6%。
不过从单个游戏的销量来看,老 IP 依旧撑起大半壁江山,新游戏尚需时日成长。其中,《马力欧卡丁车 8 豪华版》、《集合啦!动物森友会》、《任天堂明星大乱斗特别版》分别以 4841 万份、4017 万份和 2953 万份的销量雄踞前三,今年 9 月新鲜上线的《喷射战士3》累计销量仅为 750 万份。
最后再来看各地区营收贡献。财报显示,日本本土和北美地区依旧是任天堂的核心市场,报告期内营收占比分别为 24.1% 和 43.5%。虽然仍受到俄乌冲突因,欧洲区业绩也出现了回暖,收入占比达到 23%,其他地区占比则不足 10%。
在过往,日本、北美这两个大本营的收益足够丰厚,任天堂对其他市场的开发也并未太过着急。
可现在呢?Switch 饱受供应链之困,游戏创新能力下滑,北美、日本两大根据地的用户规模也逼近天花板,任天堂必须及时未雨绸缪。
然而,充满潜力的中国市场,对任天堂来说却是一块不好啃的硬骨头。
国行版 Switch 命途多舛,任天堂为何玩不转中国市场?
Newzoo 的报告显示,泛太平洋地区一直是全球游戏市场的增长引擎,过去两年均占据全球近 50% 的收入份额,远超北美地区的 26%。在各个细分区域中,中国和美国则是全球最大游戏市场,上一年度收入分别为 440 亿美元和 413 亿美元,实力相当接近。
在去年的“中国游戏产业年会”上,中国音数协副理事长张毅君就表示,中国主机游戏市场规模去年逆市增长 22.3%,是全球市场萎缩大背景下难得的亮点。此外,从付费率来看,中国游戏玩家付费意愿仍然较低,单个玩家游戏消费金额仅为 69 美元,远不及美国的 217 美元和日本的 291 美元,还有很大提升空间。
对于所有游戏厂商来说,中、美都是兵家必争之地——可偏偏任天堂偏科严重,Switch 在中国市场表现平平,更像是小部分玩家的圈内狂欢。
回顾 Switch 入华历程,任天堂对中国市场算不上不重视,也拉拢了腾讯这个实力强大的合作伙伴。之所以无法复制在北美、日本市场的成功,价值研究所认为和政策环境、消费习惯、入局时机等诸多因素相关,同时还欠缺了一些运气。
首先,任天堂 Switch 国行版发售时间不算早,海外的热度已经过了最高点,中国市场也早已群雄环伺。
2019 年 12 月,腾讯代理的国行版 Nintendo Switch 正式发售——此时距离这款大热产品在海外开售已经过去两年时间,距离索尼 PS4 国行版开售更是晚了整整四年。
甚至迭代版的索尼 PS4 Pro 国行版都比 Switch 早两年开售,索尼早就在中国市场积累了一定的用户基础和品牌知名度。根据 Niko Partners 的统计,在任天堂 Nintendo Switch 国行版开售前,索尼 PS4 国行版销量已突破 150 万台。
作为任天堂的合作伙伴,腾讯为推高 Switch 热度做出了许多努力:线上发布会和当年 8 月的 ChinaJoy 线下活动,成功带动了游戏玩家热情,也让 Switch 在中国地区知名度直线上升,不少媒体和业内人士甚至认为这是中国主机游戏市场的一次重大转折。
在各方努力下,Switch 和中国市场的确度过了一段非常难忘的蜜月期。
2019 年 12 月 10 日开售当天各大平台销量秒破万;次年 3 月《奥德赛》和《马力欧卡丁车8》版号获批后遭到玩家哄抢,前者一度创下任天堂游戏保有量最高纪录;2020 年 9 月爆款游戏《健身环大冒险》推出国行版,由于踩中全民健身的潮流、借助微信小程序导流一夜爆红,甚至火到出圈登上微博热搜……
在 2020 年的财报中,任天堂多次写道“对中国市场表现十分满意”。但那时候,Nintendo Switch 在中国地区的销量占比仅为 5.7%——任天堂对中国市场的信心,更多是对未来的期待。
任天堂多次表示会和腾讯花费更多时间拓展市场份额,可惜 Switch 入华已接近三年时间,中国玩家的热情在逐渐冷却,争议反倒不断增多。
这就要说到第二个令 Switch 头疼的问题:政策水土不服。
众所周知,硬件和游戏对任天堂来说同样重要,如果 Switch 平台游戏供给无法满足需求,Switch 掌机也难逃被玩家丢弃在角落里蒙尘的命运。然而,Switch 入华早期,恰好碰上工信部收紧游戏版权审核——这一次,连运气都没有站在任天堂这一边。
国行版开售之后一段时间,Switch 都只有《新超级马力欧兄弟豪华版》一款首发游戏撑场面,直到 2020 年 3 月国内游戏版号审核才逐渐恢复正常。
但在整个 2020 年上半年,也只有《跳绳挑战》和由国内团队开发的《彩虹坠入》等少数几款游戏收获较大关注和销售量,下一个爆款就要数上文提及的 9 月上线的《健身环大冒险》了。
正如上文所说,中国市场的潜力尚未完全释放,任天堂也好,索尼也罢,甚至最迟入局的微软都还有突围机会。只不过,面对不断变化的市场大环境,主机游戏三巨头都要谨慎应对未来的挑战。
主机游戏的未来:软件比硬件更重要?
截止去年年底,索尼占据全球主机游戏市场 46% 的份额,遥遥领先于任天堂的 29% 和微软的 25%。但细看之下,稳坐霸主宝座的索尼其实也有自己的烦恼。
2021 财年(截至 2022 年 3 月底),索尼 PS5 销量为 1150 万台,低于市场预期和 PS4 同期的 1500 万台。如果将目光锁定在部分主要市场,情况其实更加糟糕。根据日媒 Famitsu 的统计,今年二季度 PS5 销量在日本市场销量同比下滑了 26%。值得一提的是,Switch 当季在国内市场销量也出现了大幅下滑。
放在一年前,恐怕没有人想到 PS5 后劲如此不足,年销量比起上一代产品 PS4 低了超过 300 万台。要知道,PS5 发售初期可谓势如破竹,打破了索尼游戏主机业务的多项纪录:半年销量 780 万台,比 PS4 高出近 20 万台;同时还成为索尼史上销量最快破千万的主机,比 PS4 少花了接近一个月的时间……
索尼、任天堂的王牌产品销量都均不及预期,难免令人对主机游戏市场的前景感到担忧。
在价值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)看来,撇开半导体元件短缺、产能下滑的客观因素,用户规模见顶也是一个需要关注的现象。
索尼引以为傲的 PS 平台和会员体系,最近几个季度就稍显火力不足。
官方数据显示,2021 年索尼 PlayStation Plus 订阅人数约为 4700 万,同比小幅下滑 0.4%。而在 2019 和 2020 年,该数据还分别录得 14% 和 15% 的增长。此外,PlayStation 的月活用户从 2020 年四季度开始连续五个季度出现下滑,表现甚至逊于任天堂 NS 平台。
任天堂当然也有自己的麻烦:月活用户付费比例自 2019 年开始直线下降,软件出货量同比增速去年已跌至2%,接近零增长。
在主机游戏这个领域中,硬件更新换代速度偏慢,靠硬件销量维持长期增长并不现实。相反,根据 Ampere 的报告,过去一年主机游戏软件端支出创下历史新高,是行业发展的直接推动力。几个主机游戏厂商要想突破眼前的增长瓶颈,软件端——包括游戏和服务体系,都是重点改革对象。
任天堂的重心一直放在游戏开发环节。2020 财年,任天堂研发经费达到 8.8 美元的历史新高,但研发费用率也才不过 5.3%。好在最近两个财年,这项数据仍保持增长。上一财年,任天堂研发投入同比增长 10.7%,海外研发团队也持续增加。
索尼和微软除了同样砸钱开发游戏之外,也探索服务体系上的创新。比如微软的 Xbox Game Pass 订阅服务在去年就获得不俗效果,截至今年一季度订阅用户规模已经突破了 2500 万。
Xbox Game Pass 最大的卖点,是便宜。推出之初的定价仅为 14.99 美元/月,可以畅享海量游戏库,对玩家来说十分划算。游戏数字版权的兴起和任天堂擅长的盒装游戏衰落互为对照,表明这一代主机游戏玩家更注重性价比,这也体现了经济大环境下行、付费订阅意识上升等一系列因素的综合影响。
对于微软来说,低价并不意味着亏本:能快速吸纳新用户,提高用户黏性,就足以抵消眼前损失的小部分利润。或许可以说,主机游戏正逐渐向流媒体靠拢,用打包出售游戏的方式讨好精打细算年轻人,同时为未来的增长做准备。
写在最后
今年 9 月,环球集团宣布,和任天堂联手打造的主题公园“超级任天堂世界”即将落户好莱坞环球影城。虽然开业日期尚未确定,但不少媒体和粉丝已经迫不及待想一睹真容,并扒出了这个新主题公园的主要设施、亮点。
据悉,被誉为“超级马里奥之父”的任天堂设计师宫本茂亲自参与园区规划,蘑菇王国、碧琪公主城堡等场景一应俱全。此外,园区主建筑物都按照游戏场景等比例还原,相信能唤起不少老玩家对超级马里奥这个经典 IP 的情怀。
在主业面临挑战的情况下,任天堂努力寻找摆脱困境的方法。和环球影城合作开发主题乐园,就是挖掘任天堂游戏 IP 价值的全新尝试。
作为一家百年老店,任天堂经历过两次世界大战、近十次经济危机的考验,其抗压能力毋庸置疑。在新时期,任天堂和整个主机游戏行业都遭遇了全新的考验,处境的确不容乐观,这些新尝试的效果也还不得而知——但敢作出改变、走出舒适区,总是值得肯定的。