腾讯近90亿元收购IAA手游公司EasyBrain,它为何如此值钱?

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  GameLook 报道/近期,又一起规模近百亿的收购交易在海外市场曝光——腾讯在英国的全资子公司 Miniclip 宣布,从 Embracer Group 手中接过股份,以 12 亿美元(约合 86 亿人民币)的价格收购休闲游戏公司 EasyBrain 100% 的股份。

  Easybrain 成立于 2016 年,在 23/24 财年(截至 2024 年 3 月),Easybrain 的净收入为 3.1 亿美元,调整后 EBIT 为 1.27 亿美元,调整后 EBITDA 为 1.26 亿美元。用户获取成本为 1.39 亿美元,占净收入的 45%。

  不妨现来了解下这场交易的三方:来自瑞典的 Embracer Group 一度被称作游戏圈“并购狂魔”,但这些财报表现出现了大面积崩盘,眼下正对旗下的子公司们进行抛售,急需现金来缓解资金压力。

  而 Miniclip 有两个身份,首先是休闲游戏赛道的“老大哥”,成立 23 年来,旗下发行的休闲游戏爆款不少:《8 Ball Pool》《Triple Match 3D》……等等。

  同时,Miniclip 的 CEO Sad Choudri 还在年初接受过 GameLook 采访。彼时他表示,Miniclip 这些年经腾讯指导学习了并购收购业务,并负责公司投后的业务发展指导。加入腾讯麾下的 9 年时间里,Miniclip 已经收购了包括《地铁跑酷》开发商 Sybo Games 在内的十几家工作室,大幅扩展了腾讯在海外休闲领域的布局。由此,Miniclip 可以足以看作是腾讯在这条赛道的“海外分身”。

  而此次收购的塞浦路斯公司 Easy Brain 则更加有趣。从产品来看,这家公司主营的是数独、找不同、拼图等简单益智类游戏,其中的主打产品 Sudoku.com 是数独爱好者之间最为热门的游戏之一。以月下载量排序,Art Puzzle 发行于 2020 年、Pixel Art 发行与 2017 年、Drum Pad Machine 发行与 2014 年,Number Match 发行于 2021 年。

  不过从收入来源上看,EasyBrain 绝大多数收入都来自广告变现,内购氪金收入并不多,也就是类似超休闲游戏公司的商业模式。

  为何这家公司能值 12 亿美元?GameLook 看来一个重要原因是,目前构成 Easy Brain 下载量最高的几款游戏,他们均上线了数年之久,某处程度上跳出了超休闲模式、成为了手游市场代表经典玩法的休闲游戏,也就是腾讯最喜欢概念“长青游戏”,这些老游戏拥有了一定的用户认知度、这带来了高自然下载量,而用户的高留存率带来了游戏更长的生命周期,有效的控制了买量支出、实现了高利润率,Easy Brain 的做法与 Miniclip 的休闲游戏理念不谋而合。

EasyBrain 旗下部分产品

  游戏圈获量环境愈发恶劣的情况下,全球游戏行业普遍向着重度方向前进,就连 Miniclip 也在 GameLook 年初的采访中喊话国内同行“不要过度专注于超休闲游戏”。但如今腾讯却似乎逆着行业潮流走,花近百亿现金收购了一家依靠 IAA 广告变现的休闲手游公司,这会是笔好生意吗?

  一位隐藏的超休闲“吸量大佬”?

  据 Embracer Group 的 CEO Lars Wingefors 在最新的财报说明会上的说法,交易双方对这笔交易都相当满意,证据是两方在今年夏天快结束时才开始谈判,如今就已经正式敲定了交易细节。

  Embracer Group 在 2021 年以 7.65 亿美元的价格收购来 EasyBrain,如今又以 12 亿美元卖出,显然获利不少。而腾讯一方又是如何?

  由于 Embracer Group 在两次收购案和财报说明会中都相当积极地进行了信息披露,我们可以看到不少官方财务数据,更细致地掌握 EasyBrain 的经营状况。

  结合收购价和息税前利润计算,腾讯这笔收购的对 EasyBrain 的估值市盈率在 9 倍左右,比起 8 倍左右的市场常规倍率仍算公道。而从数据中也不难看出,EasyBrain 公司的营收在过去 5 年里保持了相当不错的增长态势,其 2023 年的全年营收达到了 2019 年的近三倍。

  从三方平台数据来看,EasyBrain 的 iOS/Google Play 每月的应用内购收入不到百万美元,不难看出在高达 3 亿美元的年收入里,EasyBrain 产品的广告收入占了绝对大头。

  尤其让 GameLook 感到意外的是 EasyBrain 高达 40% 的 EBIT 利润率表现——超休闲游戏的商业模式是尽可能降低 CPI,使其能从 ARPU 中挤出一定利润差,再通过千万、上亿量级的大用户量推广实现“薄利多销”。而这也直接决定了超休闲游戏买量开支占收入比普遍极高,利润率较低。比如根据标普评级的数据,“小游戏之王”Voodoo 在 2022 年的 EBITDA 利润率仅仅只有3%。

  那么 EasyBrain 这个财务表现,能说它是超休闲厂商么?已经无法这么理解,其更像经典休闲游戏,就像休闲大厂做的是三消、跑酷、棋牌相似,EasyBrain 只是做的是数独、拼图等品类,且成为这几个类型的佼佼者。

  不过 EasyBrain 的买量规模并不小。据 EasyBrain 官方说法,这家公司今年下载量突破 20 亿次,而去年为 15 亿次——一年涨了 5 亿下载量。但根据 Embracer Group 给出的数据,EasyBrain 公司 2023 年的买量支出为 1.41 亿美元,仅占营收 45%。而且在苹果推出让买量环境急转直下的 IDFA 隐私政策后,EasyBrain 的息税前利润率和 2020 年相比甚至还有提升,达到 40% 左右的水平。

  如果按照 5 亿下载量和 1.41 亿美元的数据简单换算,EasyBrain 的平均 CPI 仅为 0.28 美元左右。超休闲领域的另一家大佬 Azur Games 曾给出 0.2-0.6 美元的 CPI 正常参考区间,EasyBrain 的买量成本显然处于较低值,哪为何 EasyBrain 利润率显著高于超休闲游戏公司呢?原因就在于 EasyBrain 旗下游戏的长期用户留存率更高、甚至可能因为游戏名声在外,游戏还有不小的自然下载量。

  因此综合来看,腾讯这笔收购即便谈不上“捡漏”,也的确是物有所值:过往几年的 EasyBrain 抗住了超休闲行业最大的逆风,实现了稳定增长、保持了高盈利表现,显然也在产品发行上有自己的“独门秘方”。这些过往业绩都让 EasyBrain 成为一个相当优质的投资标的。

  “璞玉”在手,如何打磨更放光彩?

  不过从 GameLook 视角,腾讯对 EasyBrain 未来表现的期待值可能要再向前一步,远远超出其过往财报表现。Miniclip 的 CEO Sad Choudri 在接受 GameLook 采访时曾经有些不客气的直言:西方的公司都在从超休闲品类逃离。

  “超休闲明显是一个有趣的模式,但归根结底它是恶性竞争,因为你所做的一切都是争夺安装量,本质上就是要把获量成本打下去,把 CPI 降到最低。但这个模式最终会崩溃,因为所有人都在竞争有限的用户量。即便这并非零和游戏,但也已经很接近了。” – Sad Choudri

  其中结合内购和广告混合变现的、解锁新的利润空间的模式是主要的转型方向,这可能也是腾讯和 Miniclip 未来想把 EasyBrain 带往的目标。GameLook 这些年一直持续关注超休闲领域的变化。在日益提高的获量压力下,那些成功“逃出去”的西方开发商,最终有不少都走上了新的台阶。

  比如此前的“小游戏之王”Voodoo 主动启动对旗下手游的改造,延长产品的生命周期、提升内购表现,如今已经跑出了《Mob Control》《Cup Heroes》等多个内购收入月入千万的混合变现产品。标普评级表示,其 EBITDA 利润率也上涨到 12%。

Voodoo 混合变现年收入走势图源:Konvoy

  另一家来自土耳其的超休闲大厂旗下游戏的内购月收入已经 2021 年从单月 100 万元暴增至单月 7000 万元左右,三年时间增长了近 70 倍。旗下的产品《Wood Nuts & Bolts Puzzle》《Screw Jam》等游戏更靠数千万的月内购收入,开启“棍子类游戏”的全球热潮。

Screw Jam

  而如今业绩已然十分突出的 EasyBrain 就像一枚璞玉,被收购后即将接受精心雕琢,展现出更多光彩。一方面可以从内购商业化独步全球的腾讯处获得公司资源,一边又有“休闲大佬”Miniclip 当直属“老大”,手把手做指导和内购改造,再加上 EasyBrain 自身某些品类上的独特优势,相信这家公司实现内购收入的大幅增长,迎来新一轮的“起飞”将会是大概率事件。

  而如果这场改造能够顺利完成,腾讯在全球休闲游戏市场的布局无疑又得到了进一步巩固。