Supercell首曝“Titan自研引擎”超级强!称赞能与之并列的“只有米哈游”

  GameLook 报道/作为西方市场的旗舰手游公司之一,Supercell 一直以来都以小团队运营庞大用户量的头部游戏闻名。虽然这家芬兰手游公司正式上线的游戏数量不多,但砍掉的游戏却有一大堆(90% 都被砍),而且站稳了脚跟的游戏每一个都很能打,个个都是 10 亿美元以上的独角兽。

  甚至最近 3 年当中,还出现了《荒野乱斗》和《皇室战争》两款老游戏接力高速增长的现象。这在全球范围内,也都是绝无仅有的。

  对于 Supercell 的公司文化、研发以及运营方法论,Gamelook 的读者们或许已经比较熟悉了,但同行们知之甚少的是,这些成功的游戏背后,除了创意之外,Supercell 究竟是用什么游戏引擎做的这些游戏呢?

  最近,Supercell 在官方博客公开介绍了自研引擎 titan,虽然近些年 Supercell 也在尝试 Unity 等商业引擎做新项目,但该公司 5 款仍在运营的游戏都出自 titan 引擎之手。不夸张的说,Titan 引擎也是保障 Supercell 数年之间领先全球同行的重要原因之一。

  当然,由于是自研引擎,Supercell 在刚进入手游平台的时候也遇到过挑战。比如 2012 年 8 月初发布的《部落冲突》,实际上就因为技术问题而迟迟未能推出安卓版本(国际版安卓版本 2013 年底发布,国内安卓版本 2015 年才上线)。毕竟,当时的 Unity 引擎在手游平台也是刚起步,成熟的手游引擎少之又少,加上安卓设备的碎片化,导致优化、适配都有很大挑战。

  《部落冲突》爆火之后,安卓版本的空缺在全球市场留下了相当长的空窗期,引发包括国内开发者在内的同行竞相模仿,但 COC 类玩法同屏单位过多带来的渲染技术门槛,加上刚提到过的设备适配,非常考验研发团队的技术功底。

  比较有意思的是,Supercell 这篇博文在强调自家 Titan 引擎强大的同时,还间接夸了米哈游。文章提到,该公司的新项目 MOCO 开发使用的后端渲染支持能力,是继米哈游之后第二个,相当于间接给米哈游的技术点赞。而米家的几个核心游戏,实际上都是在 unity 引擎基础上做了大量“魔改”,能用 Unity 做出开放世界游戏《原神》等旗舰跨平台游戏,也体现了米家程序员技术水平之高。

  Supercell 对米哈游研发技术的认可,既体现了强者之间的惺惺相惜,也充分体现了米家的技术实力。那么,Titan 引擎到底是咋回事,究竟有多强大?

  请看 Gamelook 编译的完整内容:

  每款 Supercell 游戏背后的引擎(以及为什么你从没听说过它)

  Supercell 有一套自研游戏引擎,叫 Titan。公司所有游戏都跑在上面,每个月服务 3 亿玩家。公司以外几乎没有人知道它的存在。我们决定第一次公开谈谈它,同时也在招募工程师,帮我们决定它接下来的走向。

  如果你知道 Supercell,你了解我们是通过那些游戏:《部落冲突》、《卡通农场》、《皇室战争》、《海岛奇兵》、《荒野乱斗》。你可能也知道我们按照小型独立游戏团队的方式来运转。要是你深入挖掘过,甚至可能听说过我们”庆祝失败”的香槟文化。但你几乎肯定不知道,这些游戏全都运行在同一套自研引擎上,由公司内部一个叫 Game Tech 的团队负责构建和维护。

  Game Tech 是我们的核心技术团队:Titan 引擎背后的人,加上一支负责全游戏通用服务的平台团队,以及覆盖云端、安全和 AI 的一层架构。引擎部分是这篇文章的重点,但整个团队远不止于此。

  我们从来没有真正谈过这些。一部分原因是,我们一直希望让外界记住的是游戏本身,而不是游戏跑在什么上面。但这也意味着很多优秀的工程师根本不知道这份工作的存在。我们想让他们知道,因为我们正在招人,而且这份工作确实与众不同。

  负责 Titan 引擎编辑器和工具团队的 Edmond Maillard,当初差点就没来投简历。他当时在考虑几家欧洲工作室,还是被猎头推了一把才来的。他去找 Supercell 技术方面的资料,几乎什么都没找到。后来,他和 Titan 引擎团队的负责人约了一次面试。

  “他跟我讲了愿景,我当时心想,我绝对必须在这里工作。我昨天就该来了。” Edmond 某种程度上就是我们认知问题的一个具体例子:一个因为相关内容根本不存在,险些与我们擦肩而过的人。他来了两年半了,到现在还有点难以置信,居然还有那么多人不知道这里在做什么。

  我们不想再错过下一个 Edmond。

  Titan 到底是做什么的?

  Edmond 用 F1 来解释。”游戏团队是赛车手和维修团队,在比赛日承受压力、现场作业。游戏是那辆车。Game Tech 提供的是零件,可靠的、经过测试的组件,让团队可以直接拿来用。游戏团队想专注于创作,他们只想着’我要做酷的东西’。所以我们把那些问题从他们身上卸下来。”

  Titan 是专门为移动端构建的,覆盖全谱系设备,不只是旗舰机型。想想看:世界某个角落里,有人还在用最便宜、最老旧的安卓手机玩《皇室战争》。Supercell 说的”尽可能多的玩家”,直接转化成了一个工程约束:Titan 必须在许多工作室压根不考虑的硬件上也能流畅运行。

  从一开始就为移动端构建,意味着团队省去了大量优化工作,而那些使用 Unity 或 Unreal 做移动端的工作室必须面对那些问题。Edmond 的原话是:”通过专注,你能从一开始就彻底绕开很多问题。” 你用一套问题换了另一套,但你在这套问题上可以变得极其精通。

  精通到什么程度?去年 mo.co 上线时,采用了一套新的渲染后端,让它成为全球第二款达到那个渲染支持层级的游戏,另一款是米哈游的某个作品。团队最近有人开发出了一种全新的 3D 模型压缩算法,性能超过了目前所有开源方案。这不是维护性工作,这是在做前沿的东西。

  哪里出了问题(以及为什么现在这件事很重要)

  接下来说点实话。

  Timo Tervola 负责 Titan 引擎团队。他的背景不太寻常:在 Bain 做管理咨询,在一家工业公司做企业战略,然后被招募到 Supercell,协助处理公司多数股权向新买方转让的事。他后来通过一份扎实的数据分析,发现了一个没人量化过的问题,进而主导了 Game Tech 的转型。

  Supercell 早期的哲学是:直接去做下一个功能,不要过度设计。这套思路是有效的,其他游戏工作室因为太早建了太多技术底座而倒闭。但当你年复一年地在早期粗糙的方案上继续堆积,你积累的债务几乎是隐形的。Timo 把它称为”沉默的杀手”。

  游戏还在跑,玩家还在玩,但在普通设备上,性能在悄悄退化,信号微弱到没有任何玩家能说出哪里不对,也没有任何反馈表单能捕捉到。真相藏在数据里。

  《爆裂小队》上线时,积累的技术债再也捂不住了。Timo 跑了数据,发现问题不是这个游戏独有的,而是全公司范围内的:十多年积累下来的技术债,在普通设备上悄无声息地蚕食着体验。”直接砸到脸上了,”他说。这件事在公司内部点了一把火。

  游戏团队其实早就直接反映过了。Timo 记得那些反馈的意思:我们喜欢你们这帮人,但我们信不过你们的路线图,因为每次我们一起做计划,各种突发状况就把你们拉走了。这种实话刺耳,但也正是需要的。

  Timo 的判断很直接:”我们投入不够。”没有任何遮掩。好消息是,这次清算最终推动大家真正去解决问题,并且把野心抬得更高了。

  从救火到建设

  要理解这次转变,得先知道之前是什么样子。

  很多年里,我们刻意保持小团队规模。Timo 讲了一个故事:《荒野乱斗》的 GM Frank 曾经在台上说,批准一张一百万美元的采购发票,比申请一个额外的人手还容易。这就是那时候的文化:团队小,产出大。

  大约从 2020 年开始,这一点变了。我们的 CEO Ilkka 在台上说,我们最好的时光还在前面,玩家想要更多内容和更快的更新,我们需要做到。游戏团队获批从 20 人扩张到 50 甚至 70 人。

  对游戏团队来说是好事,但这也意味着,那套为 20 人团队搭建的工具,突然要支撑接近 100 人的团队。差距就是机会,也是压力。Game Tech 一直处于分身乏术的状态,疲于应付各种突发状况,项目规模小、被动响应,每个都只靠一个人撑着。

  现在情况变了。Timo 把所有游戏团队拉到同一个房间,从一份将近一百条的愿望清单开始,最后缩减到八个重点方向,规划三年周期。思路从”游戏团队要什么我们就做什么”,转向了真正意义上的长期规划,在这个规模上,之前从来没有做过。

  Edmond 从引擎团队内部观察到了这个变化。他加入时,Titan 团队大概有 20 人,现在快翻倍了。听起来不少,但要想到这个团队的工作能触达数亿玩家。这种影响力的杠杆是惊人的,而现在的野心终于和它匹配上了。团队开始了第一次真正意义上的重点项目评审,开始兑现承诺,不再是纸面上的空谈。

  决策到底是怎么做出来的

  有一件事常常让人意外:Game Tech 没有资格把自己的技术强加给游戏团队,游戏团队自己选择用不用。

  这一点也让 Edmond 意外。他带着从商业引擎那边来的预设进来,以为会沿用熟悉的推动方式。”我很快就发现这不是这里的做事方式。所以我必须调整自己的思维方式,但最后调整的结果反而更好了。”游戏团队最了解自己的游戏。Game Tech 的职责是把东西做得足够好,好到采用是团队主动想要的选择,而不是被强制推下去的。

  Edmond 注意到公司各地的美术人员都在用不趁手的工具挣扎,他把这个问题提出来了。他的负责人问他打算怎么办。Edmond 说需要一支团队。得到的回答是:去做吧。”大家信任我:你发现了问题,你有解决思路,去吧,试试。”他从零搭起了那支团队。换一个地方,可能是六个月的审批流程,这里只需要一次谈话。

  Timo 对于团队如何在扩大的过程中保持协调,给出了一个原则:”高度对齐,松散耦合。”各团队共享使命,但对各自领域有完全的所有权。跨团队项目需要真正的相互认可,而不是自上而下的命令。如果一支团队觉得某件事不重要,事情就不会发生,这是有意为之的设计。缺乏认同的强制交付,后面带来的问题只会更大。对于那些职业生涯里一直被不懂技术的人指派工作的工程师来说,这听起来可能好到难以置信。Timo 自己的说法是:”我以前觉得自己工作过的地方也给了我很大的责任空间,但我错了。我当时根本不知道它可以是什么样的。”

  这是你在寻找的吗?

  Timo 说的简版:Game Tech 适合那种热爱执行、热爱把事情牢牢抓在手里、希望自己的工作触达数亿玩家、真心热爱游戏的人。

  长版,说的是你实际上是在为哪些人做事。Game Tech 的工程师构建的工具,是美术和设计人员每天依赖的东西。工具好,有创造力的人才能推边界;工具不好,他们就默默承受。Edmond 亲眼见过这一点。他现在的个人目标是让 Supercell 成为美术人员做创作工作最好的地方,对于现状,他没有粉饰:”美术人员依赖我们做得更好,这样他们才能表达自己的创造力。我们目前离这个目标还差很远,这是一种失败。我们必须解决这个问题。”

  如果这听起来是个值得去解决的问题,那你可能就是我们要找的人。

  这种坦诚是我们做事方式的核心。承认失败,是建立信任的地方,这一点我们认真到已经专门写过很多文章来谈它。Edmond 提到,他们会拒掉那些条件很好但不符合这一点的候选人。而对他自己来说:在之前的公司,他经常是房间里经验最丰富的那个人,听起来不错,但其实限制了自己能成长多少。在这里,他向所有人学东西。周围人的水准,改变了什么是可能的。

  来和我们一起做

  如果你追求的是影响力,算一算这道题:Game Tech 的每一项改动,都能触达每一款游戏和每一个玩家。Edmond 的原话是:”从影响力来看,这完全是不可思议的。”

  我们正在整个引擎团队招人,欢迎来探索我们的开放职位。

  关于 Game Tech 内部的更多故事,即将推出。