Claude复活30年前传奇游戏,仅用一个周末

  听雨发自凹非寺

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  一个帖子在 Reddit 上火了!

  仅凭一点线索,Claude 就复活了一个 30 年前的传奇游戏。

  目前评论已经盖到了一百多楼,网友的共识是:这篇帖子堪称传奇。

  发帖人是游戏开发商 Beamable 的 CEOJon Radoff,他用 Claude 复活了自己 19 岁时开发的 MUD(多人即时虚拟类)游戏——只花了一个周末。

  这款游戏名叫《未来往昔传奇》(Legends of Future Past),开发于 1992 年,已“死亡”27 年,没有源代码。

  Jon 当年花了 6 个月编写代码,用的还是他自己发明的一种自定义脚本语言。

  出乎意料的是,Claude Code 竟然反向工程了 30 年前他自定义的脚本语言。并且仅凭一点资料,完整重建了游戏世界。

  现在整个 Reddit 帖子已经一片沸腾,变成了一场盛大的怀旧之旅。

  很多网友都在分享关于 MUD 和 BBS 游戏的记忆,还有人记得自己曾经玩过这款游戏。

  有网友在底下分享:他也用类似的方法复活了自己 90 年代的 DOS 应用。

  原本团队用了二十年都没能实现的需求,现在用 Claude 两小时就能出演示版本。

  Claude 复活传奇游戏

  Jon Radoff 开发的《未来往昔传奇》,其实是最早的商业大型多人在线角色扮演游戏之一。

  它没有图形界面,依靠文字描绘场景、人物和剧情,想象空间巨大。

  玩家通过输入特定指令与服务器通信,如移动(n/s/e/w)、战斗、聊天等。

  △重制版游戏界面

  这款游戏最初发布在 CompuServe 服务器上,1994 年商业接入开放后,又迁移到了公共互联网上。

  它曾获 1993 年《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)的艺术卓越特别奖,是《魔兽世界》《无尽的任务》等 MMO 游戏的鼻祖。

  运行 7 年后,《未来往昔传奇》于 1999 年关服,彻底消失——没有存档、没有模拟器、只有回忆。

  忆往昔,Jon 正值 19 岁,在一台 16MB 内存的 486 电脑上开发了这个游戏。

  当年他花了 6 个月的时间写代码,游戏内容是一个团队花了数年时间构建的——

  结果 Claude 仅花一个周末就把它复活了。

  △左:复刻版游戏;右:20 世纪 90 年代的杂志广告

  当时 Jon 手头的资料只有:

  • 一份完整的脚本文件——是用他 19 岁时发明的一种自定义脚本语言编写的,定义了游戏世界中的每一个房间、怪物、物品、法术和互动事件;
  • 一份 1996 年的游戏录像、1998 年的初代 GM 脚本手册,以及一些玩家文档。

  但就是没有游戏引擎的源代码。

  Jon 把这些资料喂给 Claude Code,让它弄清这是什么游戏,并把它重建出来。

  然后他花了整个周末和 Claude Code 紧密配合:提供背景信息,引导它做出决策,在它偏离轨道时进行修正,并做出技术判断。

  Jon 坦言:AI 编程并非自动驾驶,它更像是指导一位不知疲倦、才华横溢的合作者,而你需要时刻关注它。

  出乎意料的是,在没有源代码的情况下,Claude Code 仅凭观察原版游戏的输出和交互,就足以重现其核心体验:

  • 它逆向工程了 Jon 发明的自定义脚本语言,解析 DOS 时代的脚本文件,从游戏管理员文档中解码战斗公式;
  • 并从策略字段(这些字段将 AI 配置编码为整数范围)中推断出怪物的行为模式;
  • 接着用 Go 语言构建了一个完整的游戏引擎、一个 React 前端、一个 WebSocket 多人游戏层和一个 MongoDB 持久化系统。
  • 最后部署到了 Fly.io 平台上。

  逆向 30 年前的脚本语言

  Jon 当时写的脚本语言,其实吧,很不咋地。

  相当原始,现在连他自己看到都觉得惭愧。

  为了把游戏塞进只有 16MB 内存的电脑里,他在脚本里走了各种“省内存”的捷径。

  它采用命令式语法,有 IFVERB、IFVAR 等条件判断;不区分大小写、采用 DOS 编码。

△原始版脚本语言

  Jon 自嘲——“实在糟糕透了”,还向当年用它写剧本的游戏管理员道歉。

  但就是这个“烂代码”,当年真的能用——技术水平一般的人都能学会,用来写复杂的故事线、谜题和事件。

  最令 Jon 惊叹的是,没有任何正式规范(没有语言说明书),只有一本 GM 手册和一堆示例脚本。

  Claude Code 居然从这些东西里完全重构了语言解释器。

  原始脚本存在几个技术难题:

  • 采用 DOS 编码,文件名不区分大小写,这在区分大小写的文件系统上会立即出错;
  • 脚本块可能以隐式方式终止——这种模式要求解析器推断结构,而不仅仅是遵循显式分隔符;
  • 变量存在于多个命名空间(玩家属性、物品属性、环境数据)中,并且必须在运行时根据上下文进行解析。

  而 Claude 做到了解析条件逻辑,解码了名词和形容词的定义系统,弄清了房间描述的划分方式。

  它还重建了脚本触发器的整个执行模型——入口脚本、动词脚本、动词前验证、语音处理器——

  那叫一个应有尽有。

  连 Jon 本人都感叹:三十年前设计的语言,被一个从未见过它的 AI 完全重构出来了。

  △1992 和 2026 年的技术栈对比

  最终重制版包括:

  2273 个房间、1990 件物品、297 种怪物、88 种法术,30 种灵能学科。

  还有完整的制作系统(采矿、冶炼、锻造、炼金、纺织),8 个可玩种族以及一个 12 个月的游戏内日历。

  经此一役,Jon 也觉得这个周末发生的事情完全颠覆了他的想象:

  如果回到上世纪 90 年代,开发《未来往昔传奇》这样的游戏,光是写游戏引擎就需要一个人耗费数月时间;

  再加上一个团队花费数年时间构建游戏世界:用C语言编写自定义游戏引擎,手工编码数千个房间和物品,管理服务器基础设施——

  而这些基础设施的成本比一辆汽车还高。

  而现在,人们只需要提供游戏创意素材,原本这些投入巨大的工程部分,则可以完全交由 AI 来完成。

  Jon 感叹道:如果只需要创意素材和一个周末,有多少个已逝的线上世界可以复活?

  有多少只存在于人们想象中的游戏如今可以变成现实?

  Jon Radoff 是谁

  复活了自个儿游戏的主人公 Jon Radoff,背景也不简单。

  他是一位企业家、游戏设计师,也是 Beamable 的首席执行官兼联合创始人。

  Beamable 是一个基于 Unity 引擎的在线游戏服务平台,今年 1 月被游戏竞赛平台 Skillz 收购。

  他从高中开始便参与开发 BBS 游戏,1991 年大学辍学创立 NovaLink,并在 NovaLink 做出了游戏《未来往昔传奇》。

  之后,他又陆续创办了 Eprise、GamerDNA、Disruptor Beam 等公司。

  其开发制作的游戏包括《Final Frontier》《Cyber Corp》《True Pirates》《Game of Thrones Ascent》《Star Trek Timelines》等。

  目前 Claude 重制版游戏已上线,网址附在下方,代码库也完全开源了出来。

  感兴趣的朋友可以去看看~

  游戏地址:

  lofp.metavert.io

  代码库:

  https://github.com/jonradoff/lofp/tree/main/original/scripts

  参考链接:

[1]https://www.reddit.com/r/ClaudeAI/comments/1sfsz67/i_gave_claude_my_dead_games_30yearold_files_and/

[2]https://meditations.metavert.io/p/resurrecting-a-1992-mud-with-agentic