GameLook 报道/由 Bungie 打造的科幻搜打撤游戏《失落星船:马拉松》(下称:《马拉松》)终于在 3 月 6 日正式上线。这款承载着索尼射击赛道布局期望的作品,从公布之初就被玩家和行业寄予厚望,毕竟《命运2》至今仍是持续运营游戏的标杆之作,人们也期待 Bungie 能再续辉煌。

然而上线首日的成绩单却有些尴尬。SteamDB 数据显示,《马拉松》首发 Steam 最高在线人数定格在 88337 人,来到亚太时区的北京时间晚上,游戏在线人数则仅维持在 4.5 万人左右,亚太区玩家可以说十分不给 Bungie 面子。《马拉松》相比今天发售的独立游戏《杀戮尖塔2》首日 Steam 43 万在线峰值,在 PC 平台的表现差距过于悬殊。
对于中国玩家来说,《马拉松》Steam 的 8000 多评论、仅有不到 400 条中文评论、占比仅5%,大大低于 Steam 上全球 3A 大作中国玩家占比(近期《生化危机9》中文评论占比是 15%),可见游戏没能很好的争取到喜欢竞技游戏的中国玩家的支持。而中国玩家占比,基本是 Steam 上 PC 爆款竞技游戏的核心指标,比如 PUBG 中文评论占比是 51%,APEX 是 24%,在亚太地区火的竞技游戏、中国玩家占比高基本是铁律,这也意味着《马拉松》未来基本只能依靠欧美市场发展。
虽然对于一款全新的 IP 而言,这并非一个惨淡的数字,但对比此前压力测试的表现,这场“马拉松”起跑的那一刻,似乎已经有些气喘吁吁。

要知道,就在不久前的 2 月 27 日,游戏开启全球免费压力测试时,《马拉松》Steam 峰值曾迅速冲上 143621 人。正式版成绩相比测试期,出现了明显的退步。

日区 PS 新品榜第六

美区 PS 新品榜第二
更让索尼和 Bungie 感到扎心的是,在自家 PlayStation 的地盘上,这款第一方大作的表现同样难以匹配其身份。
据第三方数据统计,游戏在日区 PS 新品榜(下载量)仅排名第七位。即便考虑到日本市场历来对射击游戏接受度有限,作为索尼第一方作品,这个排名也着实显得有些“委屈”。而在美区 PS5 新品榜,下载量虽位列第二,却不敌已经上线一周多的单机大作《生化危机:安魂曲》。
《马拉松》想成为《星鸣特工》

看到这样的开局,玩家社群中一个熟悉的游戏被反复提起——《星鸣特工》。作为 2024 年全球游戏行业最惨烈的“烟花”,这款游戏的暴死不仅震惊业界,更直接引发连锁反应:事件发生两个月后,索尼旗下 SIE 的工作室业务部 CEO Hermen Hulst 通过内部邮件宣布,将彻底关闭 Neon Koi 和 Firewalk Studios 两大工作室。
也正因如此,此后每当有新作开局不顺,玩家们总会下意识地将其与《星鸣特工》对比。
那么,《马拉松》会成为下一个《星鸣特工》吗?GameLook 认为答案是否定的。但如果说《马拉松》想成为《星鸣特工》,答案则是肯定的,它想成为的,从来不是那个暴死的《星鸣特工》,而是只存在于索尼梦想中、能够撑起射击赛道布局的成功版本。
一组直观的数据,足以说明《马拉松》开局面临的竞争压力有多大。将其放入当下的射击游戏赛道中不难发现,其开局在线人数不仅大幅落后于竞品《ARC Raiders》与《战地6》,更令人唏嘘的是,上线当日,它甚至被一款独立游戏续作《杀戮尖塔2》在热度上全面压制。
具体来看,《战地6》于 2025 年 10 月 10 日正式上线,其 Steam 开局最高同时在线人数直接达到 747440 人(约 74.7 万),这一数据不仅刷新了该系列的历史纪录,更相当于《马拉松》正式版近 9 万开局在线人数的 8 倍以上,即便仅统计 Steam 平台,其热度也形成了碾压式优势。
而《ARC Raiders》在 2025 年 10 月 30 日上线当日,Steam 最高同时在线人数也达到 264673 人(约 26.5 万),是《马拉松》开局在线人数的近 3 倍,展现出强劲的开局爆发力。
要知道,《战地6》2025 年 10 月发售后销量快速突破 700 万份,短期内便迈入千万份规模梯队,《ARC Raiders》的表现同样亮眼,两者凭借极高的开局在线人数和销量,早已提前抢占了射击玩家的注意力,也让《马拉松》的开局显得愈发黯淡。

更添戏剧性的是,《杀戮尖塔》的开发团队 Mega Crit 在社交媒体上发文,先是礼貌性地祝贺《马拉松》终于结束漫长等待迎来发售,结尾却补了一刀:“别因为《杀戮尖塔2》发售了,就错过了像这样用心的小众独立项目。”
虽是玩笑,却也道出了《马拉松》如今所处的尴尬境地,在如今的游戏环境里,它似乎已不再是玩家心中那个“必玩”的头部大作。
“先来后到”的铁律:先发者定义规则,后发者举步维艰
为什么会出现这样的情况?这背后,藏着游戏行业一个残酷的底层逻辑:先来后到。
先来后到从来不是简单的时间先后,而是一场关于用户心智、品类标准与市场资源的“先手博弈”。一旦先发者锁定了用户认知,后发者想要突围,往往需要付出数倍努力。

就拿最简单的 UI 设计来说,有玩家吐槽《马拉松》的 UI 杂乱,但实际上,并非它的 UI 有多差,而是很多玩家早已被先发竞品“教育”成型,习惯了它们的操作逻辑与界面风格,一旦形成使用习惯,便会下意识地将先发产品的设计当作“默认标准”,很难接受所有不同的表达。
就像《ARC Raiders》,其 UI 也并非完美,道具堆砌的问题同样存在,但玩家用习惯后,反而会对《马拉松》的 UI 产生排斥。这就是后发产品不得不面对的困境:厂商没做到别人已经做到的,就会被质疑;厂商做得和别人不一样,也会被挑剔,而这一切的根源,都是“先来者”提前锁定了玩家的认知边界。

事实上,《马拉松》本有机会抢占更好的时间窗口,避免陷入如今的被动。这款游戏原定于 2025 年 9 月 23 日发布,但在 2025 年 5 月,一名海外视觉艺术家公开指责,称游戏未经她允许,剽窃了大量她 2017 年设计的海报作品中的元素。面对实锤铁证,Bungie 迅速承认团队里的一名“前美术师”抄袭了这些内容,表示正在内部调查疏漏原因,并承诺对游戏内相关抄袭内容进行修改。
考虑到这些抄袭元素可能涉及游戏里的大量美术物料,这意味着 Bungie 需要投入大量精力修改甚至重做美术资产,这不仅进一步打乱了游戏的上线节奏,更消耗了部分玩家的期待值。
而 Bungie 的犹豫与调整,也让《马拉松》的延期雪上加霜。根据官方后续披露,除了抄袭事件的影响,测试中玩家反馈的跨平台平衡、社交机制等问题,也成为游戏延期至 2026 年 3 月的重要原因。

而就在这段反复调整的窗口期,由 NEXON 旗下瑞典 Embark Studios 开发的《ARC Raiders》已经悄然上线,并迅速抢占了欧美玩家对“搜打撤”这一品类的认知高地。据估算,该游戏销量已突破 1200 万套,预估营收超过 3.5 亿美元,今年 1 月 4 日更创下单日活跃用户 320 万的历史新高。
在射击赛道,“早一步”可能就是天壤之别。索尼和 Bungie 此刻,怕是早已拍红了大腿。
《马拉松》能不能跑完自己的“马拉松”?
游戏上线初期的在线人数固然重要,但长线运营的发力,才是决定一款服务型游戏能否走得远的关键。正如一场真正的马拉松,一时的快慢不算什么,坚持到最后才是胜利。那么,开局遇冷的《马拉松》,还有机会跑完自己的“马拉松”吗?

先看口碑现状:从全球范围看,多数地区对游戏给出了积极反馈。Steam 平台截至发稿共收录超过 3500 篇玩家评测,好评率达到 88%,获得“特别好评”标识。玩家普遍对游戏的科幻氛围、关卡设计以及 PVPVE 的高强度战斗体验给予了正面评价。
但中国区的表现依然尴尬——尽管定价全球最低,好评率却不足 50%,除了帧数过低、颜色易引发光敏性癫痫的问题,角色设计、UI 体验等也成为玩家吐槽的重点。
即便如此,我们也不能简单地将《马拉松》定义为一款“失败”的产品。从测试期的数据来看,它的留存率远远高于《Highguard》和《星鸣特工》,测试期三天的峰值在线人数跌幅仅在 10% 左右,跌幅有限,留存率处于中上水准。
这意味着,这款游戏并非没有核心受众,只是喜欢它的玩家,恰好是偏爱其强烈风格化的群体。它的角色设计太过有个性,这种风格化的表达,让一部分玩家爱不释手,也让另一部分玩家难以接受,这或许也是它受众规模有限的原因之一。

想要实现在线人数的回升,《马拉松》首先要补齐内容运营上的短板。如今的玩家,更吃“整活”和联动那一套,就像《守望先锋》近期与《尼尔》联动推出 2B 角色,便成功收获了大量关注。但《马拉松》上线至今,既没有明显的联动动作,也没有太多新鲜内容的投放,对于一款服务型游戏而言,这无疑是致命的。
玩家来玩游戏,是为了获得持续的乐趣,尤其是 PVP 模式的核心乐趣,若游戏内数值设置过紧、PVE 难度过高,只会把玩家“逼走”;而游戏美术的不适感、角色设计的争议,若不能及时优化调整,也会逐渐消耗玩家的耐心。
游戏行业的竞争本就残酷,而“先来后到”正是贯穿其中的核心生存法则。对于 Bungie 而言,《马拉松》的起跑虽然踉跄,但凭借尚可的留存和核心玩法的口碑,他们手中并非没有牌可打。在射击赛道持续扩容、新品扎堆的当下,留给这款游戏的调整时间,已经不多了。
