3D生成到达3.0阶段,不止提升行业渗透率,也正催生3D原生新玩法

  分析师刘萌媛刘铁鹰

  量子位智库 | 公众号 AI123All

  AI 3D 生成,可以算作是近两年生成式 AI 领域最值得关注的赛道之一。

  一方面,3D 领域的未来市场极度广阔。

  相比人工 3D 生成,AI 的加入在特定领域近乎磨平了 3D 生成在工具链专业技能人力成本等方面的门槛。

  无论是为专业人员降本增效,还是为爱好者探索落地新场景,AI 3D 在游戏、建筑、设计、手办等多个领域似乎都已验证了需求。此外,大量行业对 3D 内容都有潜在需求,因此赛道天花板相当可观。

  与之相对应,市场上的玩家也在快速涌现。大厂代表如腾讯基于混元 3D 系列模型,上线了腾讯混元 3D 生成平台,而创业公司中,VAST、Meshy、影眸科技等也都在持续迭代自研的 3D 大模型和产品。

  但另一方面,由于起步更晚且相对小众,AI 3D 生成的现状也有更多疑惑和焦虑:

  • AI 3D 产品目前有哪些可靠的落地场景?效率的提升状况如何?
  • 帮助专业人员在既有场景提效 vs 帮助 0 基础爱好者挖掘新需求,哪个市场的前景更明确?
  • 作为缺乏参考的新赛道,如何在功能和用户上打磨产品?
  • 作为技术仍在快速进展的赛道,如何平衡开发进度?

  针对这些问题,量子位智库邀请到推出 Tripo 平台的 3D 明星创企VAST,进行了一场深入交流。

  在这次访谈中,VAST 创始人兼 CEO 宋亚宸以及首席技术官梁鼎分享了 AI 3D 带来的诸多原生玩法和落地场景,讲述了产品开发要技术砌新墙,产品糊旧墙,还分享了 AI 时代产品需求发掘、用户增长、员工培养等方面的认知与思考。

  无论是 AI 3D 的爱好者还是开发者,亦或是 AI 创业公司,期待大家都能够从本次访谈中找到一些属于自己的参考。

  关于 Tripo:

  作为 AI 驱动的 3D 建模平台,Tripo(https://www.tripo3d.ai)已在全球覆盖超 300 万专业开发者,AI 3D 原生模型数量超过 4000 万,中小用户超 4 万,并推出了一站式 AI 3D 工作台 Tripo Studio,支持四大核心功能——智能部件分割、贴图魔法笔刷、智能低模生成、万物自动绑骨。

  此外,VAST 推出了革命性的 Tripo 3.0 模型,从 Tripo 2.5 的十几亿参数直接拉升到两百亿参数级别,并采用全新的技术路线和表达形式,赋予每个人实现创造和设计的能力,未来人人都可成为 AI 3D 创作者。

  △Tripo Studio 产品主页

  Key Takeaways:

  以下为 VAST 创始人兼 CEO 宋亚宸以及首席技术官梁鼎和量子位智库的详细对谈内容。在不改变原意的基础上,量子位智库进行了部分内容修改及简化。

  访谈实录分割线

  1、AI 大大降低 3D 生成成本,不懂建模也能用 Tripo 设计出商业级手办

  量子位智库:完全没有 3D 软件使用经验的人,想做出和 VAST 所展示的同等水平的手办,时间成本、金钱成本如何?是否需要额外学习?

  VAST 宋亚宸:首先从建模开始,3D 生成原来手工做要上万成本,有了 AI 3D 后成本很低。

  在我们官网上,每个月有5~6 次免费模型生成,我们也鼓励大家直接订阅,20 美金一个月。生成模型的单次成本会非常低,同时门槛也低,用文字和图片就能生成想要的 3D 模型。

  当然你要是对 AI 直接生成的 3D 模型不满意,也可以用简单的拖拉拽方式,通过「智能笔刷」,包括重贴图、重拓扑、逻辑分割、补全等一系列方式做修改风格化。等你快速调整成想要的效果,就有了完整的 3D 建模。

  △Tripo 智能笔刷功能演示

  这时你可以去我们淘宝店,告诉客服需要冰箱贴、钥匙扣、键帽、笔帽、杯垫还是手办,我们会打印出来寄到你家,支持定制化需求。

  不管是用于跑团,比如《龙与地下城》(DND)线下跑团的英雄角色或 BOSS,还是做二创——比如喜欢柯南和灰原哀,就能生成这两个角色的模型,毕竟官方不出这类 CP 模型。

  还有你喜欢的原创角色(OC,Original Character),好不容易做好人设甚至原画,不如直接 3D 化,做成样品手办或打印实体手办,这都非常棒。

  △Tripo 淘宝店展示图

  淘宝店按模型大小收费,3 厘米、5 厘米、10 厘米价格不同。如果家里有 3D 打印机,也能自己打印生成的 3D 模型。现在家用 3D 打印机大概两三千块钱,后续只需付材料费用,随时能打印想要的模型。

  不过目前家用打印机只能打印单色模型,可能需要自己上色,而且材质不如工业商业打印机,具体看实际需求。

  量子位智库:这种手办精度是否已接近商业化售卖的产品?

  VAST 宋亚宸:对,但实际拿到手还是会看到 3D 打印痕迹。如果是自己放在书桌当装饰摆饰,完全没问题。

  工业打印效果更好,无论是上釉后的质感,还是本身的质量、重量,都会更显优质,成本也确实更高。

  量子位智库:是不是没学过 3D 建模设计的人,只要正确用 Tripo,搭配合适的 3D 打印材质或技术,就能源源不断生产手办,且精度满足大众需求?

  VAST 宋亚宸:对,可以这么理解。

  我用 Tripo 2.0 生成了一个模型,当时用文字提示“巴黎圣母院风格的怪兽国王”,打印出来后用于跑团角色。像这种 5 厘米的模型,还有更小的 3 厘米款,细节可能会损失一些,但效果依然不错。只要用文字或图片就能实现,成本和门槛都非常低。

  △Tripo 生成模型 3D 打印出来的手办

  当然我们不只是做 3D 打印相关,之前和拓竹、创想三维、爱乐酷、Anycubic、AnkerMake 等品牌做过联名活动,设计国际象棋、冰箱贴、万圣节南瓜等。此外,在游戏动画、虚拟角色设计领域也有很多应用。

  比如之前我们办了 AI 生成动画大赛,我自己也参与了,这是我人生中第一次做动画,因为原本没有这个能力,所以觉得很好用。还有大师级参赛者的作品被伊隆·马斯克点赞转发,我们会经常举办这类活动,欢迎大家参加。

  2、通过社区联名活动让 UGC 用户参与实际创作,专业创作者覆盖虚拟和实体场景领域

  量子位智库:Tripo 主要客户有哪些?是否涵盖大众和专业用户?

  VAST 宋亚宸:首先我们面向UGC群体,也就是本身是创作者但没有 3D 专业能力,只能靠 AI 创作的人,这是我们非常喜欢且希望合作的社区创作者。

  比如我们 Tripo 网页上有专门的活动区,会和不同社区做联名活动。

  像通过 AI 3D 做游戏的活动,还有和可灵、OpenArt、Lovart、3D 打印厂商黑格,以及几十家线下跑团店联合举办的 BOSS 设计大赛,点进去能看到很多参赛作品,大家还能投票。我自己也在这个比赛中拿了个小奖。

  △Tripo 联合举办的 BOSS 设计大赛

  量子位智库:这些作品里的人物跑动等效果,是不是都通过 Tripo 生成,加上绑骨等步骤,基本由 AI 自动完成?

  VAST 宋亚宸:对。我做的是克苏鲁风格怪兽主题,目的是生成跑团里的 BOSS 形象,再 3D 打印出来做成跑团人偶,还挺有意思的,我还给这个角色写了背景故事。

  我们还做过其他活动,比如和即梦合作的冰箱贴大赛,后来和 LOFTER 也办过冰箱贴大赛;圣诞节推出定制化圣诞树活动,和海螺合作万圣节活动,和 3D 打印公司联合办国际象棋大赛等。

  大家可以参加这些比赛赢奖励,要是没有 AI 3D,这些 UGC 创作者很难参与到实际创作中。

  另一类用户是有专业能力,通过 3D 生成降本增效的群体,他们能更快捷、低成本地制作 3D 相关内容。比如游戏动画、影视、传统 CG 等虚拟场景领域,腾讯游戏、网易游戏、阿里灵犀互娱、字节游戏、索尼等游戏公司都是我们的付费客户。

  还有实体场景领域,尤其是工业设计相关,像鞋服、家居、首饰、玩具、手办、积木、香薰、蜡烛、食品包装、文具、灯具等场景,他们主要用 Tripo 做工业设计。

  工业领域很重要的一点是柔性化生产,以及以 3D 打印为核心的各类生产方式,拓竹、创想三维、AnkerMake、追觅、黑格等 3D 打印品牌,都是我们的重要客户或用户群体。

  此外,电商领域用 Tripo 做产品展示,文旅景区用于展示展陈,教育领域也有应用。这些场景都能通过 Tripo 降低创作成本、加快周期。

  还有很重要的一块是API 调用,这类用户不会在 Tripo 官网买订阅会员,而是直接调用我们的 API。我们官网能找到 API 入口,核心是,如果用户有自己的 To B 或 To C 客户,可基于我们的能力做二次开发,或直接把我们的能力接入用户自身的产品。

  比如有客户自身有引擎能力,想给开发者提供服务,就可以调用我们的 API,在引擎里增加 3D 生成功能,再开放给开发者。

  还有做 XR 应用、元宇宙、游戏的用户,希望让自己的用户拥有 UGC 能力——比如改变地形、实现“言出法随”、“心想事成”的场景,或是让用户定制化 Avatar、小家、道具,这时就能用我们的 API,把它包装成功能或玩法,提供给 To C 玩家或用户。

  我们还会提供特殊定制化算法。比如 UGC 场景中用户对时效很在意,希望模型生成时间从1~2 分钟缩短到几秒,我们就有 Turbo 闪电版供大家使用,让C端用户不用等待,能更快生成模型。

  今年年初网易《燕云十六声》就把我们的能力接入“万物太极”玩法,用户在游戏世界里能实现“言出法随”:遇到河能生成桥过河,遇到宝箱能生成梯子爬上去拿。这样用户交互形态更丰富、自由,还能和他人互动,功能很有意思。

  3、3.0 阶段的 3D 生成,正衍生出众多 3D 原生玩法

  量子位智库:AI 3D 可能首先影响哪些产业?目前观察如何?

  VAST 宋亚宸:其实影响的产业很广泛,之前提到的游戏、动画、影视、CG、鞋服、家居、首饰、玩具、手办、积木、香薰、蜡烛、电商、广告、教育、文旅等,都是能被改变的现有行业。

  我们还看到很多快速发展的行业,比如具身智能领域的仿真模拟、AI 游戏中的美术资产生成,以及元宇宙 XR 领域的 3D 资产生成,还有空间智能、世界大模型等。

  3D 可以说是很多快速发展行业的基石,或是重要组成部分。

  至于哪些领域先发展,不一定有固定顺序,技术达到一定水平后,各行业都会逐步推进。

  比如在阶段 1.0时,3D 打印渗透率可能5%、游戏1%、教育 0.5%;到阶段 2.0,3D 打印渗透率可能达 20%~30%,游戏达 10%~20%,各行业使用场景会越来越多——原来可能只做 demo 生成、头脑风暴、美术预演、技术预演,现在能做中远场景的资产生成,单个行业的使用场景本身就在拓展。

  现在处于 3D3. 0 阶段,各行业都有多样应用。比如工业领域,很多用户用 Tripo 做“小单快返”,快速生成新 SKU 设计,放到社交软件或平台看用户反馈,要是有爆款就快速生产变现;要是评价差或没人关注,就快速下架,避免压货。

  还有“POD(Print on Demand)定制化”,现在工业领域不只是做通用 SKU,也需要定制化产品,通过 3D 生成把设计给到产线,再通过柔性生产把定制化产品交给客户。

  像游戏、XR、元宇宙领域,除了降本增效,还能把 3D 生成做成玩法,还有各类 UGC 二创。我觉得游戏玩法是很有意思的场景,能带来全新价值。

  比如今年年初,抖音大V“听泉鉴宝”(粉丝超过 3500 万)做了个小游戏:用户拿手机拍摄图片,或在网上下载图片,就能直接生成风格化 3D 模型,比如把图片变成“古董”,还会给出趣味评价,比如“这东西太开门了,值 50 个亿,商朝时纣王带妲己骑过这辆摩托车”。这是全新玩法,能把身边的东西 3D 化收藏。

  之前还有用户做过对战玩法:两人分别生成 3D 模型或角色,互相对战,赢的一方能“偷”对方的提示词。

  这类 3D 原生玩法越来越多,带来很多新奇体验。而且因为玩法有差异化,买量成本低,自然流量和分享率很高。

  比如之前有个“3D 角色对战”小游戏,在 Reddit 发帖子后,第一天就有几万用户使用,一周达几十万用户,分享率超 50%,这在传统 RPG 或 SLG 游戏里很难实现。

  所以 AI 3D 可能会带来很多新玩法,甚至全新游戏品类,这点很有意思。

  4、3D 大模型正处于 60 分向 80 分推进的阶段,要解决 UGC 和 PGC 都关注的共性问题

  量子位智库:图像、视频领域通常不会用同一产品应对专业B端/小B和 UGC 领域,Tripo 却用同一产品解决两边需求。面对 UGC 和专业用户,产品侧重是否不同?两类用户对产品的预期、关注点有何差异?

  VAST 宋亚宸:这是非常好的问题。如果产品或技术从 90 分向 100 分推进,这 10 分的提升对 UGC 和 PGC(专业生产内容)用户来说确实不同。

  UGC 用户想要的是速度快、门槛低、端到端一站式服务,还有贴图和几何效果足够好等,这些都是偏个人用户、小白用户的需求。而专业用户更关注拓扑结构和布线合理化、UV 完整性、更好的烘焙效果等专业功能。

  不过这是 90 分向 100 分推进时要解决的问题。

  从另一个角度看,现在 3D 大模型还处于早期,我们认为在 60 分向 80 分推进阶段,此时要解决的是 UGC 和 PGC 共同关注的共性问题:比如几何是否精准精细、贴图是否精细有细节、可控性是否足够强、图片还原 3D 的还原性是否高。

  这些通用问题解决后,再去处理细分需求。

  量子位智库:3D 生成大模型目前处于 60 到 80 分状态,未来一到两年,生成结果在哪些方面会有明显提升?哪些方面长期难解决,需靠工程化或产业链方式解决?

  VAST 梁鼎:我们觉得没有什么是不能解决的,无非是时间问题。大家最关心、最痛的需求——生成本身,我们投入最大,解决也最快。

  之前提到的一些痛点,我们也在一一优化、迭代功能,比如今年 5 月上线的分拆件、万物绑骨,这些都是用户反馈多的功能,我们把优先级提得很高,做完第一版后还会做第二版优化效果。

  有些特殊行业需要的特殊功能,优先级会放低,但不是不做,最终还是会逐步实现全自动化。

  3D 领域常说“管线”、“排班”,因为流程确实复杂。我们的目标是颠覆传统管线,但不会一次性打破——先逐步整合部分步骤,比如先合并成3~4 个模块,再慢慢实现全自动化。

  传统游戏动画行业分工明确,每个管线环节都有专门岗位,AI 会打破这种界限,但需要过程,甚至未来可能出现一个模型替代整条管线,不过是否有必要还需观察,我们会先逐步推进自动化。

  5、做产品需要粗中有细,既要敢于定义产品也要细致调研市场

  量子位智库:搭建 Tripo 这类无参考体系的工作台产品,如何评估、挖掘潜在需求?作为一站式产品,评估需求落地优先级有何逻辑?

  VAST 宋亚宸:首先,这款产品的核心本质是技术

  产品不只是功能设计,我常拿手机摄像头举例:就算 360P 摄像头配再多花哨功能,只要有 1080P 摄像头,用户还是会选后者,所以技术很重要。

  其次,做产品是粗中有细的活。“粗”指的是勇气——要敢于定义产品。

  像 AI 3D 工作台或智能体(Agent),没人做过;我们做了很多新功能,比如梁鼎介绍的部件补全、万物骨骼绑定、动作生成等。

  这种产品定义需要勇气,当然有时也会出错,比如之前做 3D 风格化功能,上线后用的人少,就是一次错误尝试,但尝试和创新很重要,不能只跟风。

  “细”指的是要像绣花一样做产品、像解剖一样研究市场。要仔细观察市场需求,思考用什么功能满足,这需要不断自我追问。

  所以做产品既要勇敢创新,也要细致调研。

  6、关注用户生成模型的数量和下载率,没有数据支撑时依靠产品感知和用户理解上线新功能

  量子位智库:创新功能上线和产品迭代过程中,用哪些指标监测产品?目前最关注哪些指标完善 Tripo?

  VAST 宋亚宸:其实很重要的指标是用户生成模型的数量、下载率和活跃程度

  我们是围绕创作者和社区打造产品的公司,无论专业还是非专业创作者,我们都很在意和他们一起发现问题、解决问题。

  我们知道现在产品还有很多问题,技术不成熟,产品也在不断优化,甚至用户会遇到奇怪的 BUG。所以特别感谢创作者在产品不成熟的情况下,和我们一起解决问题,还用这些工具做出很多酷、有意思的内容。

  我们每天最关注的是创作者又做出了哪些有意思的内容,他们遇到了哪些问题,再一点点解决——虽然有些问题解决难度大,每天都很头疼,但还是会坚持推进。

  量子位智库:针对单个功能(比如分割功能),是否有标准判断其 PMF(产品市场契合度)?比如出现某现象就确定功能契合市场,或确定无需继续发展?

  VAST 宋亚宸:现在做产品以数据为中心没错,数据是结果导向的。但像我说的,做 AI 产品要“粗中有细”,不能只看细节,还要有勇气。

  很多功能上线时没有数据支撑,只能靠对产品的感知、对用户的理解先推出。

  这些功能初期可能没人用,原因可能是有 BUG,或是用户需要教育,但不能就此否定,给产品团队足够耐心很重要。

  比如我们做的「智能笔刷」,一开始效果不好,用户也没养成用它修改模型的习惯,但过了一段时间,使用人群越来越多,这就需要给功能成长时间。

  7、每周深访2-3 位深度用户并将采访内容发给全员,辅助员工培养「用户 Sense」

  量子位智库:“产品 Sense”、“用户 Sense”是原生产品开发的热门词,但较抽象。以 Tripo 为例,如何帮助团队建立这些 Sense,开发创新功能?

  VAST 宋亚宸:首先,我们不会培养没有天赋的产品经理——招来的产品经理本身就有天赋,我们没有能力赋予他人天赋。

  但我们做了很多辅助工作,比如内部有个“CEO Program”(首席体验官计划),目前已有 1000 多位首席体验官。

  我们每周会深度采访2~3 位国内外(主要是海外)的深度用户,每次采访2~3 小时。用户会给出详细反馈:哪些功能好、哪些不好、怎么用、能节省多少成本、使用中有哪些困难。

  我们会根据这些反馈解决问题,这是深入了解用户的好方法。而且每周会把采访内容整理成邮件,发给全员(包括实习生),透明告知“产品被谁用、怎么用、为什么用、遇到哪些问题、要怎么解决”,每周会发几十封这样的邮件。

  8、技术「起新墙」的速度快,产品「糊旧墙」的速度就要更快

  量子位智库:相比之前参与的互联网产品或上一代 AI 产品,Tripo 作为创新性原生产品,开发过程、思路有何大的区分?是否遇到新的产品坑?

  VAST 宋亚宸:很重要的一点是对算法的理解,以及对 AI 技术边界的认知。

  如果产品团队能深入理解 AI 技术的发展方向、节奏和能力边界,做产品时会有更长期的思考;如果只满足用户当下需求,目光就会短期。

  现在 AI 3D 发展速度快,技术“起新墙”的速度很快,产品可以理解为“糊旧墙”。如果起新墙的速度快,糊旧墙的速度必须更快,否则糊旧墙就没意义。

  所以产品迭代要快,还要有长期主义,能预判下一个“新技术墙”的位置和解决的问题,提前做好准备,而不是只解决当下问题——否则等大模型进步后,之前做的很多工程化开发都会浪费。

  9、只有大模型很难直接服务客户,AI 算法和工程化设计的结合才能成为理想产品

  量子位智库:文本大模型领域常出现“模型达 SOTA 但不符合产品需求”的情况,需修正调整。Tripo Studio 和 Tripo 3.0 是否也存在这种模型与产品的适配问题?还是 3D 生成领域目前是模型与产品直接挂钩?

  VAST 宋亚宸:肯定是息息相关的。只有大模型很难直接服务客户,所以我们从去年年底到今年 5 月,花半年时间打通 3D 生成工作台(Tripo Studio),这对我们很重要。

  它不只是一个几何大模型,还包括梁鼎介绍的语义分割、部件补全、低模生成、骨骼和蒙皮自动生成,以及拓扑结构和布线重置、贴图与几何重对齐、面数调整、三角面片/四方面调整、贴图修改等功能。

  这些需要一系列 AI 算法和图形学工程能力支撑,它不是一个简单的对话框,而是完整的工作站。在这个工作站上,用户能端到端做 3D 内容,远不止“AI 3D 大模型”这么简单。

  量子位智库:从 VAST 的理解和 Tripo 的未来规划来看,理想的 AI 3D 生成创作平台应符合哪些标准?Tripo 100 分的状态是什么样的?

  VAST 梁鼎:我觉得理想平台要满足三点:第一,用户能轻松找到想要的功能,不用学教程、看文档,体验简单;第二,功能完整,用户想做的(比如几何、贴图调整,骨骼控制)都能实现;第三,效果足够好。

  要实现这三点,光靠算法不够。算法能把单一功能做到极致,比如提升生成效果,但功能丰富性需要更多支撑——有些功能靠 AI 算法,有些是整合串联多个能力,还有些是流程过渡(比如做完A功能做B功能,中间需要额外操作),这就需要产品做“粘合剂”。

  另外,产品设计要让用户容易上手,不能像 Blender、3ds Max 那样——学起来痛苦,要读厚厚的书,记很多快捷键,否则没人用。所以 UI/UX 设计要下功夫,既要符合用户原有使用习惯(比如左键拖动、Ctrl+C/Ctrl+Z快捷键),又要简化传统操作流程,这需要产品层面做很多工作。

  总之,实现这三点需要模型和产品配合。

  10、用户增长没有复杂策略,重要的是陪伴早期 KOC、KOL 一起成长

  量子位智库:Tripo 目前生成 AI 3D 原生模型 4000 万个,此前在 Roblox 有爆款活动带来大流量,但更多依赖用户粘性和长期活跃。从用户增长角度,VAST 认为 Tripo 之前哪些做法正确、成效显著?

  VAST 宋亚宸:很重要的一点是“和创作者站在一起”。我们会鼓励很多 KOC——称不上 KOL,可能只有几十、几百个粉丝的内容创作者,通过活动、比赛、交流合作,让他们把自己的 3D 创作分享出去,让更多人看到。

  我们也看到很多 KOC 慢慢成长为 KOL:有人用 AI 做的 3D 内容被伊隆·马斯克点赞转发,甚至拍卖;有人持续创作,最终积累了几十万甚至上百万粉丝。

  我们更愿意陪早期 KOC、KOL 一起成长,鼓励他们分享 3D 内容,不是靠复杂的增长策略,而是“玩在一起”,这对我们更有意义。从结果看效果很好,比如在B站、小红书、YouTube 等平台,搜索“AI 3D”或“Tripo AI”,能看到大量相关内容。

  11、和其他 AI 软件的联动旨在探索工作流,让用户更好串联使用现有工具

  量子位智库:之前与即梦、可灵等联动的活动,主要目的是寻找 KOC,还是在吸引、培养新用户上有助推作用?

  VAST 宋亚宸:我们更多是和其他 AI 软件探索工作流的可能性。

  自己办活动、做联名时,虽然过程很开心,但更有意义的是和文生图、文生视频、文生文等工具合作,形成完整工作流,让用户更好地串联使用现有工具,形成生态。

  量子位智库:Tripo Studio 上线一周付费率涨四倍,从 VAST 观察,消费者付费的关键驱动力是什么?更愿意为哪些付费?

  VAST 宋亚宸:其实我们不是很关注这个数据,收入也不是我们的关键指标。

  比如我们 6 月份一个月营收大概 60 多万美金(最新数据:截止 9 月 19 日发稿,VAST 的 ARR 已达到 1200 万美金),但增长或商业化并非我们的优先事项,它更像是自然发生的事情。

  当创作者喜欢新功能、新技术、新版本,自然会支持。对很多创作者来说,这不是“购买服务”的关系,更像众筹——“我喜欢你的产品,所以支持你”。不是“你提供 5 块钱服务,我付 5 块钱”,而是基于认可的支持。

  量子位智库:今年大家常说“在不确定性中拥抱确定性”,AI 3D 领域迭代快,目前最大的确定性是什么?

  VAST 梁鼎:我觉得确定的是技术发展趋势:一是广度会越来越大,3D 领域中原本不能用 AI 做、必须靠人工的部分,正越来越多被 AI 化;二是深度会不断提升,每个涉及的领域,效果都会越来越好。

  但也有技术层面的不确定性,比如 3D 与其他领域的结合方向——3D 如何与视频领域结合?如何与具身智能领域结合、应用?这些目前还不明确。

  我们很想做更多探索,比如把 3D 用在视频、具身智能中,或是用视频、具身智能领域的技术推动 3D 发展,这些都有可能,但目前还不确定。