独立游戏“炮轰发行商”:游戏收入超3300万元、最后我仍然破产!

  GameLook 报道/都说做游戏是九死一生,但可能很多人不会想到,哪怕是那一成的“幸存者”,最终也未必能躲开破产的遭遇。

图片来源:Pixabay

  最近,一位名叫 Alex Mochi 的独立游戏开发者在视频中指出,他研发的《工业崛起(Rise of Industry)》收入达到 400 万欧元(折合人民币 3344 万元),但自己却在三年后陷入了破产。这款曾经登上 Steam 畅销榜、被大学用作经济学教材的模拟经营佳作,最终以开发者“5000 美元贱卖 IP”和发行商称给了“10 倍补偿”的争议而告终。

  实际上,这场令人匪夷所思的罗生门背后,是独立游戏领域长期存在矛盾的一次爆发。

  那么,为何一款独游的成功最终却让开发者破产?发行商又为何说是开发者多次请求卖掉 IP 且合同公平公正?400 万欧元的收入去哪儿了、问题到底出在哪?

  我们不妨从游戏开发者和发行商的角度分别看看:

  《工业崛起》是一款策略大亨游戏,以 1930 年代为背景,游戏内的世界是随机生成的,玩家扮演初露头角的企业家,建造工厂、建设高效的生产线、运输原材料、生产成品,并与发展中的城市贸易,建立并管理不断增长的工业帝国。

  不过,成长的道路并非一帆风顺,游戏内会刷新各种随机的商业事件和拍卖会,AI 控制的竞争对手会和玩家争夺市场份额,因此你需要避免被对手恶意收购。

  Steam 数据显示,《工业崛起》发布于 2019 年 5 月份,目前获得的 360 个简体中文评价中,好评率为 76%。

  Mochi 在自己的视频中提到,“我们(Dapper Penguin Studios)的游戏赚了 400 万欧元,它曾经进入 Steam 畅销榜、大学教授用它当作教学案例,可三年后,我却破产了、住院了,并且以 5000 美元的价格出售了我的毕生心血。”

  《工业崛起》的研发开始于 2015 年,并且得到过 Reddit 平台几位好心人的帮助,随后游戏在 itch.io 上走红,成为该平台销量最高的付费游戏之一。随后,游戏在 Steam 销量也非常出色,所有平台的累计销量超过 35 万套,总收入接近 400 万欧元。

  看到这么高的收入,Mochi 以为自己的团队找到了成功的密码,“但高速发展掩盖了问题,我当时没能看到收入消失得有多快。”

  那么,这个收入到底缩水了多少?按照 Mochi 和发行商 Kasedo Games 给出的数据(双方几乎给出了一致的比例):400 万欧元去掉 10% 的退款之后,还剩 324 万欧元。这部分收入当中,平台先拿走了 30%,再减去 10% 的税收(基于全球各地区平均税率),能够供双方分的资金还剩下 227 万欧元。

  基于两者之前的协议,开发者可以拿到 60% 的收入,即 136 万欧元(159 万美元),发行商得到其中 40%,即 90 万欧元(100 万美元)。

  按照 Mochi 的说法,发行商 Kasedo Games 从该游戏中赚取了约 120 万美元,而开发团队则赚取了约 150 万美元。

  但前者发言人指出,Mochi 并没有计算双方签订合同中的 7.5 万美元预付款以及后续给出的补偿款(4.5 万美元),且合同中有规定:发行商收回 10 万美元投入之前,按照 50/50 分成,随后按照 60(开发者)/40(发行商)分成。如果将这些都算起来,双方口径基本一致。

  开发者视角:理想主义者的“死亡账单”

  对于独立游戏团队而言,150 万美元看起来也是个不小的数字,为什么 Dapper Penguin Studios 却走向了破产?

  根据 Mochi 的说法,在《工业崛起》的 Pre-Alpha 阶段,团队联系了 Kalypso Media,后者向他们提供了一份发行协议。“合同看起来是公平的:预付 75,000 美元,在他们收回 10 万美元之前按 50/50 分成,之后他们转为拿 40%,我们拿 60%。对于一个新团队来说,这样的公平感觉就像是胜利。”

开发者视频截图

  协议签署后不久,也就是《工业崛起》于 2019 年正式发布后,Kalypso Media 将工作室“转移”到了其数字子品牌 Kasedo Games 旗下。结果,Mochi 声称“支持消失了”,团队发现游戏获得的“资源更少、营销变弱、影响力逐渐消失”。

  Mochi 说,“我开始怀疑:《工业崛起》对他们来说是不是已经完成了使命?事后看来,这很明显。《工业崛起》是盈利的。他们收回了成本,这些收益被用于资助其他项目,比如非常成功的《Warhammer 40,000: Mechanicus》。”

  虽然游戏研发团队赚取了约 150 万美元,但在支付了工资、软件、服务器、硬件和税款之后,他们“基本上什么都没剩下”。

  到 2020 年,Dapper Penguin Studios 已经负债 10 万欧元;到 2021 年,这个数字达到了 14 万欧元。

  Mochi 接着解释说,《工业崛起》的热度下降后,他试图“用每周工作 80 小时来维持局面”。尽管工作室希望补丁能有所帮助,“但它(游戏销量)从未稳定下来”,Mochi 的健康和个人生活受到了严重影响,他甚至面临失去住所的困境。

  他在视频中提到,“只剩下一个选择:出售 IP,这意味着代码、DLC、品牌、梦想,都没了,以 5000 美元的价格卖回给了那个赚了 100 多万美元的发行商,而且那份糟糕的合同里没有任何追索条款。《工业崛起》是我人生的决定性时刻:它是我最大的成功,也是我最大的失败,两者集于一身。我不后悔制作《工业崛起》,我后悔的是我经营它的方式。它既是巨大快乐的源泉,也是痛苦的根源。最困难的部分不是把游戏做出来,而是在一切困境中生存下来:所有的合同、压得喘不过气的时间表,以及当事情出错时那种令人不安的沉默。”

  发行商反击:被忽视的发行营销成本

  那么,发行商真的是压榨独立开发者的“血汗工厂”吗?

  Kasedo Games 回应称,Mochi 对于发行协议的描述是准确的,但强调“这是一份授权协议,开发者承诺自己承担所有开发资金,并要求了一笔小额预付款。”

  发行商表示,Mochi 提到了他承担的运营成本和开支,Kasedo Games 同样也要投入。分成收入用于偿还预付版税,支付八种语言本地化的全部成本、完整的 QA、产品管理、视频和素材制作、公关、营销、网红推广、展会、活动、商业分销、销售和促销的所有费用,这些努力才带来了游戏的知名度和机会。

  对于 5000 美元买下游戏 IP,Kasedo Games 指出,“Mochi 曾多次发起关于出售《工业崛起》IP 的对话,第一次时我们拒绝了,因为我们当时对购买 IP 不感兴趣。只是在经过他多次接洽后,我们才考虑此事。”甚至在游戏发布 4 年之后,还给了开发者 4.5 万美元的补偿金。

  至于 Mochi 提及的盈利被挪到《Warhammer 40,000: Mechanicus》项目,Kasedo 表示早在《工业崛起》EA 阶段,前者就已经通过自己的实力在媒体和社区取得了影响力。

  实际上,从旁观者角度来看,Mochi 的指责无法令人信服,毕竟发行商拿到的 40% 收入,怎么分配本身也是 Kasedo 的自由,再加上独立游戏销量本身大部分都在发布之后的短期之内,发行商并没有义务、也没有必要继续投入到《工业崛起》的持续营销中。

  今年早些时候,Kasedo Games 发布了《工业崛起2》,主机版本定于下个月发布。Mochi 声称他试图参与续作,但双方最后“不欢而散”。

  Kasedo 给出的合作条件是没有收入分成,只是按照时薪支付 Mochi 的参与薪酬,后者拒绝了该提议。

  独立游戏,出路在何方?

  这场争论意外放大了独立游戏领域当前的三重困境:

  预付金机制让开发者早期获得救命钱,却可能陷入“永远在还债”的循环。当 Kasedo 强调“60% 分成已属优待”时,Mochi 团队实际到手的 136 万欧元还需覆盖三年开发成本,这也正是《Hades》开发商 Supergiant 拒绝预付条款,坚持“纯分成”的关键原因。

  发行商将《工业崛起》收益投入《战锤 40K》的指控,揭露了行业潜规则:成功产品反哺新项目是常态。但问题在于,小体量产品在资源竞争中天然弱势,如同 Mochi 感叹的:“当我们的 Discord 社区沉寂时,发行商的直播间正为新品狂欢。”

  开发者“住院期间被迫卖 IP”的悲剧,暴露出独立开发的安全网漏洞。反观《星露谷物语》开发者 ConcernedApe 与 Chucklefish 的协议:收入分成+开发主导权保障+心理健康支持条款,或许才是可持续合作的范本。

  随着行业竞争的加剧,独立游戏发行实际上已经出现了比较大的改变。除了上述提到的《Hades》和《星露谷物语》,Devolver Digital 也向独立开发者提供了阶梯式分成条款,游戏销量超过百万套,开发者可以拿到最高 75% 的分成。

  Mochi 的事后反思,或许才是这场风波最大的价值。

  在视频发布后的评论中,Mochi 澄清说他不想“指责任何人或拖任何人下水,Kalypso/Kasedo 确实在事情的结果中扮演了角色,是的,但我自己的误判、糟糕的计划和不切实际的期望同样如此,所有这些因素正是我这个帖子的重点。我不得不提到他们,因为他们是故事的重要组成部分,提供了背景。没有他们的支持,《工业崛起》很可能仍然只是 itch.io 上的一个小游戏,我也绝不会有在 Gamescom 等地方展示它的机会,所以我心存感激。”

  他还指出,”我并不认为发行商本质上是邪恶的,我至今仍与一些发行商合作,我认为大多数都做得很好,处理了开发者本不该操心的事情。发行远不只是联系内容创作者或制作新闻资料包,如果/当我有机会再次领导自己的游戏项目时,我肯定会再次寻求发行商。我已经从这些事件中走出来了,所以这个视频不是为了挑起纷争,而是为了分享我在其中做错了什么,这样其他开发者或许可以从中吸取教训。”