
文 | DataEye
8 月 7 日,恺英网络研发,Game Lovin(贪玩游戏成立的全新海外品牌)与 Mgame 联合发行的《热血江湖:归来》在韩国市场上线。
须知,《热血江湖:归来》早在去年就曾在台湾、越南、泰国等市场拿下免费榜、畅销榜 TOP 前列的成绩。且此次在韩国市场上线就位居免费榜 TOP2、畅销榜 TOP5。
具体情况如何?《热血江湖:归来》在营销侧又有着怎样的动作?今天,DataEye 研究院就来聊聊这款产品。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye 研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、市场表现
【事实&数据】
收入情况:点点数据显示,截至 8 月 17 日,《热血江湖:归来》(韩服版)上线 11 天,iOS 平台预估收入约为 532 万元,谷歌平台收入约为 2749 万元。(扣除平台分成)
苹果收入
谷歌收入
下载情况:点点数据显示,截至 8 月 17 日,《热血江湖:归来》(韩服版)上线 11 天,iOS 平台下载量约为 5 万次,谷歌平台下载约为 18 万次。
苹果下载
谷歌下载
根据官方公布的消息来看,《热血江湖:归来》上线前预约用户达到了 100 万。
【DataEye 研究院观点】
上线近 2 周时间,收入达到 3200 万元的量级,这个成绩可以说已经较为理想。其中具体的缘由,DataEye 研究院认为可能是以下几点因素所导致:
画风复古,符合韩国市场审美;从游戏美术界面来看,《热血江湖:归来》画面遵循了端游时期的画风,主打就是「复古」、「回忆」标签,这类美术较能勾起老玩家的回忆,
重点在于,至于《热血江湖:归来》为何会选择复古型画风,DataEye 研究院认为或许是受到韩国市场火爆的「天堂」系列产品的影响,其在东亚市场中(尤其是台湾、韩国)有着较高的玩家知名度。这或许从侧面反映出,韩国市场对于复古类画风的美术有着较高的接受度,后来者从此处入手,可以汲取到更多的核心受众。
二、买量投放
(一)投放量
DataEye-ADX 数据显示,从投放趋势来看,《热血江湖:归来》在今年 7 月中旬就开始着手素材投放,并在 7 月下旬迎来投放高峰,单日素材投放量突破千组。
(二)素材创意
DataEye-ADX 显示,《热血江湖:归来》高曝光量素材创意形式中,基本以真人实拍以及游戏实录素材为主。
(三)创意内容
具体在素材包装方面:
真人广告素材主要是以李光洙为代言人,对游戏内容进行描述,同时会展示一段自拍的小剧场。
游戏实录素材,主要是直接展示游戏玩法、战斗特效等内容。
除此之外,《热血江湖:归来》还会展示回忆杀式素材,先通过 20 年前的网吧视频来勾起回忆,再展示游戏相关内容。
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【DataEye 研究院观点】
《热血江湖:归来》的买量投放呈现出两个特点:
素材投放量相对突出:单日超千组素材的投放量,已经跻身买海外买量素材投放月榜 TOP5 的行列。这从侧面反映出,贪玩对于《热血江湖:归来》倾斜了较多的资源。
真人素材重视代言人:《热血江湖:归来》背靠大 IP,核心用户数量多基数大,因此,该游在买量侧的策略就是稳定地转化 IP 用户群。基于此,我们可以看到,产品重邀李光洙代言,并以真人小剧场作为素材开场,这其中有几层含义:1、通过李光洙的国民热度,来吸引泛游戏群体的加入;2、通过开篇小剧场,提升素材吸睛能力,进一步拓展受众群体。
另一个是,重视「回忆杀」素材,因为“热血江湖”IP 受众范围广、年龄偏中年化,因此,相对回忆类、富含趣味性的素材,更能加大核心受众群体对于《热血江湖:归来》的关注度。
总的来说,买量素材量大、多元、成熟,是贪玩买量能力的集中体现。游戏投放的素材,包括了除副玩法素材之外的几乎所有 MMO 类型,如代言人、素人素材(剧情、单人)、玩梗类、角色/世界观背景类等。
三、社会化营销
【事实&数据】
DataEye 研究院观察到,「热血江湖」IP 创作人早就开始在推特平台建立账号布局传播内容,并在《热血江湖:归来》韩服版上线当天发布多条登顶韩服 iOS、谷歌免费榜榜首的社交内容。
而在 YouTube,《热血江湖:归来》也在近期发布多条传播内容,主要内容是制作人专访视频,以及代言人、主题曲演唱者的相关内容。
此外,本次《热血江湖:归来》就请来了两位韩国高知名度艺人——李光洙(《Running Man》常驻嘉宾)和张度妍(喜剧女王)担任代言人。
不仅如此,游戏还推出了创意短片,邀请了金民教、沈姿润和李秀智等韩国明星出演,通过真人实拍来勾起老玩家回流的意愿。
【DataEye 研究院观点】
DataEye 研究院认为,《热血江湖:归来》在传播侧营销特点如下:
其一,想承接 IP 回归玩家。《热血江湖:归来》显然是期望优先承接《热血江湖》端游的老玩家,因此才会大量发布制作人专访、回忆杀类视频。
其二,大手笔营销。从此次贪玩的动作可以看出,《热血江湖:归来》在韩国市场是倾斜了不少资源。邀请了多名明星进行传播内容的塑造。尤其是李光洙,其目前在海外市场有着较高的知名度,且根据网上公布的消息来看,其代言费约为 240 万/2 年(仅供参考)。再加上其他韩国明星的费用,此次营销费用并不低。
而其中的缘由也很明显,《热血江湖:归来》想要破圈,聚拢更多泛游戏群体。从产品的表现来看,11 天 3000 万的收入,或许表明此次营销投入起到了不错的作用。给产品上线打下了扎实的基础。
四、复古画风或是在海外市场突围的关键?
打开韩国 iOS、谷歌榜单,可以看到——
在休闲赛道:《寒霜启示录》、《King shot》、《Last:war》等休闲类产品持续占据畅销榜 TOP5;《冰的啦!企鹅逗阵战》以及各类休闲游戏长期位居免费榜 TOP10 以内的位置。
在重度赛道:则是「天堂」系列以及各类重度 MMO 长期占据畅销榜前列。
也就是说,在韩国市场新产品没有特别亮点的话,很难占据一定的市场份额。
而我们总结来看,《热血江湖:归来》之所以能在韩国市场突破,关键点在于两个因素:「复古」、「IP」。通过对《热血江湖》端游的改编以及还原,成功在韩国市场占据一席之地。
这是否意味着复古风美术或许是打开韩国市场的关键,而且细数当前市场环境,复古类产品在近期层出不穷,包括多款“仙境传说”类产品,以及各类老 IP 改编手游(如《帝国时代》改编)。
DataEye 研究院认为,“复古怀旧”之所以再次盛行,或许可以从两个方面来看待:
一方面是,“复古怀旧”本质就是一个时代,而这个时代是恰恰是每一个目标用户所经历过的,不仅用户基数大而且部分目标用户有着一定的“确定性”。对于当下市场快节奏变化的情况下,能够取得一定程度“确定性”意味着产品有更大的概率跑出。
另一方来看,“怀旧回忆杀”其实是一种情感共鸣式的浪漫,饱含着对美好回忆的怀念。更重要的是,目前“复古怀旧”能够锁定 8090 后用户群体,而这部分用户群体,本身具备一定的经济基础,付费潜力巨大。
不过值得注意的是,“复古怀旧风”具有明显的周期性。而且从目前市场来看,除了情怀 IP 产品之前,“复古怀旧”主要还是以模拟经营玩法为主,题材整体产品存在局限性。这也意味着“复古怀旧”题材开发空间是巨大的,值得持续关注。
再聊聊贪玩。
贪玩游戏一直以来都有在海外市场布局,除了「热血江湖」系列产品之外,依托于「传奇」、「奇迹」等 IP,也在东南亚市场占有着一定的市场份额。
而根据今年 3 月 31 日,贪玩游戏(中旭未来)发布 2024 年年报显示,公司在 2024 年实现营业收入 55.80 亿元,同比下降 14.34%,实现净利润 0.44 亿元,同比下降 83.9%。
相反,出海是中旭未来的一个重点转型方向。财报披露,中旭未来 2024 年实现境外业务收入 6.23 亿元,同比增幅达 44.9%,占总营业收入的比例上升至 11.2%。
截至 2024 年 12 月 31 日,其在东南亚、中国港澳台、日韩、欧美等多个国际市场发行并运营 11 个不同语言版本的超过 30 款多语言游戏,并有多款游戏产品获得了头部榜单的成绩。此外,其还有 17 款游戏产品储备待发。
也就是说,相较于国内市场的运营,海外市场才是贪玩的增长点,基于此,贪玩才会再在海外市场寻求机会。
综合来看,贪玩对于《热血江湖:归来》在韩国市场的野心颇大,想要在该市场拿下颇高的收入。这既有之前在台越泰市场成绩表现所给予的信心,也有公司营收下滑,导致贪玩想要打破格局的决心。