
文 | 游戏价值论
任天堂取不取消联网对玩家不重要,重要的是对于发展中国市场的态度——这句话是游戏价值论去年 11 月任天堂国行 Nintendo Switch 宣布逐步停止 Nintendo e 商店和其他网络相关运营服务的开头。
然而根据最近 9meters 的消息称,考虑到中国游戏市场的复杂局面,任天堂决定无限期推迟 Switch 2 在中国国行版的发售。给出的理由是任天堂在中国面临较高的市场准入门槛,包括需符合当地政策、硬件与软件产品须通过审批等问题。
这个理由放在过去一整年明显游戏审批加速、游戏产业重视度不断提升、且有一代国行成功经验的前提下是否站得住脚,见仁见智。
但主机的成功建立在产品,而产品服务于玩家的基本逻辑并没有改变,市场在这里,总有人想要。
给任天堂缴日语税
4 月 3 日,#全世界都要给任天堂缴日语税#登上热搜。实时阅读量 210 多万。
起因是由于 4 月 2 日晚间的任天堂直面会上,终于揭开了次世代主机 NS2 的面纱,除了已经被泄露的相关规格参数外,还公布了主机的游戏阵容,主机将在今年 6 月 5 日发售。
最让人讨论不休的便是任天堂日本官网上放出的一则广告海报,表明主机的售价将会是三个版本:
基础版本为日本国内专供,锁账号锁语言,售价 49980 日元(约 2500 元);包含首发游戏《马力欧赛车:世界》的捆绑版本为 53980 日元(约 2700 元);而面向全球市场的版本,售价高达 69980 日元(约 3500 元)。
国内玩家纷纷表示,3000+ 的售价太贵。
而在日本本土方面,有玩家表示任天堂大胆偏袒日本,是一家伟大的公司。
值得一提的是,任天堂在全新 Joy-Con 的右侧还设置了一枚“C”键,任天堂称其为“GameChat”,玩家可以使用该功能进行语音聊天、或分享各自的游戏画面。
有玩家吐槽,这个C键以后代理了建议直接接入腾讯会议。
NS2 本身承载了任天堂的厚望。
在今年 2 月公布的财报中,2025 财年前三个季度(2024 年 4 月至 12 月) Switch 的硬件销量为 954 万台,同比减少 30.6%;游戏销量也同比下滑 24.4% 至 1.24 亿份。面对略显疲态的业绩,任天堂不得不下调业绩指引,对于 Switch 主机的销量也从预想的 1250 万台下调 12% 至 1100 万台。
这是内忧,而在外部环境上,任天堂本身的独立王国式生态正在发生变化。
2024 年 11 月 20 日,《原神》正式登陆 Xbox 平台,而《原神》早在 2020 年就宣布登陆 Switch,但直到今天它依旧没有任何消息,甚至有些玩家发现 Switch 的官方游戏页面已从《原神》的网站上移除。
而在索尼发布的截至 2024 年 3 月 31 日的最新一个财年数据中,排名前 10 的游戏中创造了 150 亿美元的收入,其中出现了《原神》、《堡垒之夜》、《Apex 英雄》的身影。
在全球范围内去看,无论是主机平台,还是游戏厂商,都在转型向 GaaS 的商业模式,投资公司 Grinffin Gaming Partners 发布报告,他们调研了全球 537 家游戏工作室,其中 65% 正在做 GaaS 游戏,30% 想做 GaaS 游戏,只有5% 表示没有计划。
《原神》给索尼带来了足够惊人的回报,但时至今日,《原神》似乎并没有打动任天堂,在尝试了五年之后,《原神》都没能登陆 Switch 平台。
不仅仅是《原神》,《Apex 英雄》、《堡垒之夜》这样的产品,尽管已经开发了 Switch 的移植版,但效果与其他平台相比并不理想。
在 Epic 与苹果的反垄断诉讼案中,有这样一份文件,2017~2020 年《堡垒之夜》在所有平台的总收入超过 128 亿美元,其中 PS 版本的内购收入最高(60 亿美元以上),其次是 Xbox,其三是 PC。
在 Switch 平台上,营收最高的依旧是那些买断制的单机游戏,而且其中又以任天堂自己的第一方游戏为主要角色,马里奥系列、宝可梦系列是其中的代表性作品,Switch 历史前 10 销量,这两大 IP 占据了 6 个位置。
在 PS 主机和 Xbox 主机成功从单机游戏机转型成为三端互通当中的一端时,当 PS 和 Xbox 的线上服务收入占比逐渐升高的时候,Switch 依旧以一个独立的姿态生存于游戏世界当中。
而且产品销售下滑的一个背景是,PC 市场的挑战。以日本市场为例,据 gamerblurb 报道,过去几年,日本的 PC 游戏市场经历了疯狂的增长,2019 年至 2023 年间规模基本上增长了近三倍。
对照根据计算机娱乐供应商协会 (CESA) 的数据,日本 PC 市场规模从 2019 年的约 822 亿日元(5.6 亿美元)增长到 2023 年的 2364 亿日元(16 亿美元)。
分析指出,这一增长的主要推动力之一是 PC 游戏越来越受到年轻玩家的青睐,他们越来越多地从主机游戏转向 PC 游戏。虽然 PlayStation5 和 Nintendo Switch 等主机仍占据游戏市场的很大一部分,但 PC 游戏占日本整体游戏收入的比例已从 2019 年的5% 增长到 2023 年的 13%。
日本游戏杂志 Famitsu 于上月发布了 2024 年日本家用游戏机和游戏市场的初步数据,2024 年日本家用游戏市场规模比去年同期减少 25.4%,萎缩至 3013.2 亿日元。
具体来看,硬件同比减少 30.3%,萎缩至 1894 亿日元(当前约 90.25 亿元人民币),此前已经连续 4 年增长,2024 年为 5 年来首次陷入萎缩;游戏软件(仅限实体版)减少 17.9%,萎缩至 1119.2 亿日元(当前约 53.33 亿元人民币)。
在 PC 的Z世代攻势下,日本 PC 游戏收入占比从5% 飙升至 13%(2019-2023),Steam 日本用户 3 年增 240%,《VALORANT》《APEX》统治网吧。
CESA 调研显示,18-24 岁玩家中,55% 认为“PC 能兼顾学习/游戏,比主机更实用”。
在日本 PC 游戏市场三年翻三倍、全球 65% 厂商押注 GaaS (游戏即服务)的今天,任天堂的“独立生态”更像一场豪赌:它能否用第一方 IP 的魔法,对抗时代的洪流?
这一切回到产品本身,好的产品才能带动用户。客观上,这次 NS 2 的护航阵容,其实并不如 8 年前 Switch 发售时的阵容,很多玩家期待的 3D 马里奥新作依旧看不到踪影。同时首发阵容中也没有任何一款来自中国厂商的游戏。
产品需要用户的支持,中国市场、中国玩家你要不要?更关键的是,任天堂也在加注线上服务来创收,这是中国市场最令人熟知的部分。
要不要拥抱中国市场?
外媒给出的理由的潜在含义是任天堂算账觉得花心思发国行不划算,这听起来有一定的道理。
市场容量上,在全球主机游戏市场 2024 年出现缩水的情况下,中国主机游戏市场实际销售收入达 44.88 亿元,同比上升 55.13%,用户规模达 1154.63 万人,同比上升 14.05%,而中国玩家的总数超过 6 亿。
换而言之,中国主机市场目前的状态是相对全球用户占比较少,但增长和潜力都在加速兑现。
同时审批方面,2024 年版署共下发新游戏版号数为 1416 个,国产游戏版号 1306 个,进口游戏版号 110 个,总数同比增长 32%。今年 Q1 共计发放 362 款国产版号、21 款进口版号,同比显著增加。
国产游戏加大跨平台的趋势,主管部分也在提速包括主机在内更多平台游戏的审批,也给主机市场的发展提供有效助力。
至于硬件部分的问题,且不说之前与腾讯合作已经完成了相应渠道的覆盖,多个主管部门都发文,如最近的《中国坚定不移推进高水平对外开放》都强调扩大开放,将推动互联网、文化等领域有序开放。
那根据目前的有限信息,任天堂真正的顾虑是什么?反而变成了联网服务。
对之前的玩家而言联网可能没那么重要,但对任天堂自己来说,随着 NS2 的推出和战略调整重要性不可同日而语。
本次 NS2 吸睛的“C按键”以及语音功能“GameChat”允许玩家和朋友进行语音联机对话。根据任天堂官网更新信息,C按键的语音功能将在 2026 年 4 月 1 日前免费提供给所有玩家,自 2026 年 4 月 1 日起,需要加入 NSO 付费会员才能使用这项功能。
这个时间节点,恰好是之前国行 NS 将于 2026 年 3 月 31 日起至 2026 年 5 月 15 日停止网络服务的阶段。
中国游戏市场核心的特点是离不开社交,除了网游、小游戏在搞社交拉长生命周期、单机通过社交传播增加销量。
打通联网社交,意味着更多中国厂商的产品(单机、跨端)都可以登录 NS2,更多优秀产品的支撑下,吸引更多用户投入到任天堂自己的在线社交体系中,而硬件设备本身的使用度和传播度不断提升,社交支撑下,用户—产品—硬件的正向循环,这才是更大程度发挥中国游戏市场潜力的战略,或者说快速转化主机玩家的关键。
任天堂现在选择加注线上服务,想要算好中国市场的这笔帐,必须先要解决网络问题。
根据 36Kr 去年的报道,之所以产生暂停网络服务变动原因是主要负责这些联网服务的一家第三方公司业务发生了变动,无法继续承担,任天堂又无法将相关工作转交给新的第三方,因此使得负责国行 Switch 运营的腾讯做出了这些调整。
4 月 3 日下午,任天堂发布会第二天,PS 中国官微发布微博:向大家重新介绍 PS5,您的游戏优选。
这大抵就是真正的商战。