Q3业绩低迷、今日股价却暴涨12%,谁小瞧了网易游戏?

  GameLook 报道/昨天,网易发布了行业瞩目的三季度财报。

  上周开始,“网易反贪”成为行业内外关注的焦点话题,但本次财报电话会上并没有相关提问,外界没能从网易 CEO 丁磊和公司高管口中得知相关事件细节。而从三季度财报数据看,网易其实进入了近几年来的低谷期。

  财报显示,三季度网易净收入为人民币 262 亿元,同比减少 3.9%。 第三季度归属于公司股东的净利润为人民币 65 亿元、同比减少 16.6%——但与所有人想象不同的是,低迷财报发布后,11 月 15 日当天却迎来网易港股股价大涨 12.13%。

  更为戏剧性的是,同一天发布财报的B站,宣布首次实现非美国通用会计准则基础上的单季度盈利。而这,自然得益于《三国:谋定天下》带动游戏业务爆发。然而,B站今日港股股价却大跌 10%。

  同一天发布财报的两家上市公司,首次盈利的股价大跌,利润减少的反倒大涨,真是让人摸不着头脑。

  对此,GameLook 也咨询了多位券商分析师,他们在回答中强调,股价波动的本质是管理预期。财报低迷的网易之所以股价大涨,原因相当有意思:投资者把三季度的网易想得“太惨了”,之前大家预期远低于刚刚网易公布的 Q3 财报数据。

  正是因为此前市场预期低,等到财报真正兑现时,一方面是暴雪游戏表现超预期,另一方面是网易手中还捏有两个大作:《漫威争锋》《燕云十六声》,会在四季度兑现较好的收入,这都给与了外界更高的预期,反而导致今日股价大涨。

  更简单点说,虽然三季度财报业绩不太好看,但在投资者眼中,已经是网易的最低谷。身处低谷,接下来怎么走都是向上,网易必将迎来新一轮的增长期——这种预期带动今日网易股价的离奇大涨。

  市场普遍低预期,网易遭遇什么问题?

  罗马不是一天建成的,投资者此前对网易三季度业绩的低预期也是。

  早在今年 4 月—10 月左右,这股低迷的情绪就开始酝酿,屡屡影响网易股价。导致三季度财报发布前,外界对网易业绩预期普遍不高,此前有券商针对网易游戏业务给出预估 Q3 收入同比减少7%、甚至 Q3 手游收入将同比下滑超 10% 的各种推论。

  三季报前的网易到底遇到了什么问题?这个低预期有哪些方面?

  其一,从今年一二季度的财报电话会开始,丁磊经常被问到《梦幻西游》长线运营波动的问题,游戏稳定性也是投资者最关心的问题。幸运的是,三季度电话会上,丁磊提到《梦幻西游》端游改动后,8 月营收达到全年第二高、DAU 也在稳步提升,产品运营趋于稳定。

  其二,是网易自 2018 年开始投入、据传总花费超十亿的《射雕》,自 3 月底上线后的实际表现完全不搭预期。

  作为网易拿到的第一款金庸 IP 改编游戏,公测前投入大量资源、疯狂营销的《射雕》,却在上线后光速“折戟”,短短几个月跌出畅销榜。原本业内人士预计可能实现单月贡献 10 亿+流水,结果雪崩近乎于归零,本该由《射雕》在 Q2、Q3 兑现的增量收入实则零贡献,导致整个游戏业务出现重大损失。

10 月开启的“射雕回炉计划”

  其三,则是由于 2023 年暑期档《逆水寒》手游的破纪录表现,但步入 2024 年后,网易在去年的收入高基数的背景下出现了业绩疲软。

  公测日 DAU 破 1000 万、单月预估流水收入超 20 亿,《逆水寒》手游去年上线后直接打破了 MMO 手游历史纪录,甚至对其他 MMO 游戏造成了直接冲击。也就是说,《逆水寒》手游已经是 2023 年的流行游戏。

  流行游戏的一大特征就是破圈,有大量新玩家慕名而来。但这类游戏往往存在尝鲜期,之后围观用户散去、回归核心玩家体验的常态。如今的《逆水寒》手游正是进入这样一个稳定态,业绩回到了均值上下。

《逆水寒》手游

  当然,这是每个流行游戏必须遭遇的周期,之后很难重现峰值收入表现。但落到财报表现上,显示为业绩大幅回落、新产品《射雕》又没能及时补位,自然导致手游出现大缺口:三季度手游收入 143 亿元,同比去年 Q3(158 亿元)减少 10%。

  其四,营销支出增长较多,净利润和游戏业务收入却出现下滑,导致三季度业绩疲软。

  财报显示,网易 2024 年三季度销售和市场费用为 38 亿元、去年同期为 35.67 亿元;2024 年前三季度累计销售和市场费用为 113.29 亿元,2023 年年前三季度累计销售和市场费用 97.43 亿元, 2024 年前三季度营销支出同比去年同期提升了 16.27%。

  前三季度营销支出增加,来自今年上线的几个重磅新游戏,每个项目都很花钱。比如《射雕》《永劫无间》手游、全球发行的《七日世界》、国服重启的《魔兽世界》《炉石传说》,以及年初《蛋仔派对》卷入轰动全网的“元蛋大战”。

《蛋仔派对》

  彼时,《元梦之星》狂砸 14 亿“轰炸”全市场,网易《蛋仔派对》不得不跟。当年“吃鸡”赛道往事历历在目:先下场的网易《荒野行动》国内 DAU 一度达 2000 万,但随着腾讯上场后持续推广,最终整个市场被《和平精英》拿下,网易《荒野行动》只剩下日本市场的胜利。如今网易在 Party Game 上又面临相似情况,不得不加大《蛋仔派对》营销力度,正面对垒腾讯《元梦之星》。

  《蛋仔派对》之后在商业化也遇到了挑战,连续几个季度的财报电话会上被问询。如今丁磊也在三季度电话会中回应称,《蛋仔派对》目前依旧是网易运营的 DAU 最高的产品之一。

  网易财报中的“超预期”,谁在贡献发力?

  Q3 业绩低迷的情况下,今天网易股价大涨 12.13%,的确打了多数人的脸。这也和网易近期动作有关:今年年内网易现金分红及回购合计达 18.6 亿美元——网易相当清楚自己业绩状态,果断回购支撑股价,同市场低预期对冲,并且在积极排兵布阵。

  股价大涨背后,第三季度财报发布后虽然业绩不甚理想,但投资者却看到了很多超预期的迹象。

  首先是暴雪游戏重启,对网易 PC 游戏业绩增长带来的强劲增长。

  根据财报披露信息,《魔兽世界》《炉石传说》重返中国市场后,玩家的热情前所未有地高涨。《魔兽世界》的日活用户相较停服前已实现超过 50% 的增长,《炉石传说》的日活用户已实现 150% 的大幅增长。

  《魔兽世界》《炉石传说》重启,直接推动网易 PC 端的三季度收入基本恢复到了 2022 年暴雪全家桶在运营的水平(2022 年单季度 PC 游戏收入 55-58 亿)——2024Q3 PC 端游戏收入增长至 59 亿,同比增长 29%,与 2024Q3 手游收入同比减少 10% 的表现形成鲜明对比。

《炉石传说》

  此前,投资机构普遍不看好网易 Q3 业绩,正是低估了暴雪游戏收入的威力,确实没有预料到国服重启对整个网易游戏业务的重大利好。

  从时间上看,《魔兽世界》8 月 1 日回归、《炉石传说》9 月 25 日重启,真正在 Q3 兑现业绩的其实是《魔兽世界》。也就是说,《魔兽世界》仅用两个月时间,就把《梦幻西游》收入波动+暴雪全家桶停运的“窟窿”全填上了、甚至还有多的。

  财报仅提及《炉石传说》日活相比停服前大幅增长 150%,创下了炉石的记录,GameLook 预计,游戏收入可能增长至国内停服前的数倍。

  网易财报还指出,两款暴雪游戏都吸引到新用户的加入。可以预见,等到两款游戏收入在四季度完全兑现,将为网易手游端收入至少提供环比 Q3 几个百分点的增量,PC 端可能出现同比增速 30%-40% 的漂亮数字。

  此外,三季度财报披露递延收入增加了 19 亿,其中一部分正是由重启的暴雪游戏提供,这也超出了投资者预期。暴雪游戏威力实在太大,有分析师进一步询问《守望先锋》何时重启,但网易并没有回答。

  三季度财报中的另一个超预期,是由网易未来新游带来的。

  针对 2025 年新游,网易着重强调了《代号:无限大》:“不仅是传统意义上开放世界二次元游戏的延续,也有非常多创新和我们对未来二次元游戏的思考在里面。这些尝试是基于网易过去 20 多年对游戏市场的认知和对玩家的观察,我们对这款游戏充满了信心。”

《代号:无限大》

  财报还提到将于年内上线的两款大作:《漫威争锋》和《燕云十六声》(PC 版),都将成为网易长青游戏的储备选手。叠加《魔兽世界》《炉石传说》,网易 PC 端收入在四季度必然出现更大的同比增速。

  其中,肩负着网易“希望开拓一个英雄射击新赛道”的愿景,《漫威争锋》已经定档 12 月 6 日。背靠全球超级 IP,游戏测试期热度也很高,Steam 同时在线峰值超 5 万,好评率接近 95%,也进入了 Steam 愿望列表第七名。上线后有希望成为爆款,GameLook 认为初期海外 Steam 在线人数甚至有机会挑战下《永劫无间》。

《漫威争锋》

  这也反映了国内大厂的一个新变化:头部游戏必然是多端产品。今年以来,复苏的 PC 市场出现了较大可挖掘空间,且存在全球化的重要机会,牵动腾讯、网易积极下场。不止网易四季度将打出多张端游牌,腾讯高管也在三季报中点名表扬《三角洲行动》的 PC 端表现。

  身处低谷,怎么走都是向上

  除此之外,我们也能从三季度财报中看到网易旗下其他产品的闪光点。

  不止是运营趋稳的《梦幻西游》,上线 4 个月的《永劫无间手游》也有累计 5000 万的新增用户。网易高管提到,《永劫无间》端游和手游用户需求出现明显区别,手游用户需求更分化,下一阶段将为端手游用户针对性提供多样化内容。

《永劫无间手游》

  无论是外界低预期,还是从实际的财务数字来看,网易正在努力挺过这段最困难的时期。譬如内部严查贪腐,在营销费大增、净利润大跌的低谷期,适时在公司内部进行一轮整肃相当有必要。

  网易的种种努力,也为四季度、乃至 2025 年业绩带来了一个很好的预期。那时,明年的网易不再有收入高基数的困扰,收入、利润或将进入新一轮增长曲线,尤其是端游收入将突入高速增长期。

  回顾今年,从《射雕》到暴雪游戏国服重启,行业看到了一个起起伏伏的网易。经历了新一轮大风大浪后,网易在研发、发行上都会收获相当多经验,更重要的是,对用户态度和玩家社区的声音,也有了更深刻的认知。

  至少目前我们可以看到,从手游到端游,跳出 MMO 赛道后的网易,面向全球市场端出了《FragPunk》《漫威争锋》等多款射击大作,向外展示深入探索全球市场、以及射击赛道的决心。

  同时在高热的二次元赛道,网易还捏有“充满信心”的《代号:无限大》。这款将在年底进行首次线下测试的开放世界二次元游戏,又会不会是一款真正意义上的“原神杀手”……一切都将在明年迎来结果,我们也对 2025 年的网易充满期待。