股价拉爆同行震惊、还有逆风翻盘,听劝的游戏公司如今更好命?

  GameLook 报道/2024 年即将过半,作为一名玩家,游戏行业今年带给笔者的一大印象就是吵闹。今天两个竞品游戏的玩家打起来了,明天男玩家和女玩家又分别在 NGA 和微博等平台互撕,后天更是游戏公司主动下场,点名道姓开打,顺带着玩家间又要闹上一段时间。

  虽然上班摸鱼看热闹很快乐,但如此频繁、激烈地舆论事件,也让身为媒体的 GameLook 感受到了变化。玩家的主体意识、主导意识正在增强,而不少游戏公司,无论是默默关注社区风向、加紧修改游戏内容,还是积极与玩家交流,服务玩家与社区的态度也在日益提高。

  过去很长一段时间,游戏公司作为游戏这个文化产业上游的创作者和内容提供者,似乎总是以“掌控者”的姿态面对玩家。但如今,这一角色正在发生变化。

  在 GameLook 看来,当前的游戏市场流向和主导权已经悄然发生转移。原先无论是纯商业导向地压榨用户价值,还是创作上闭门造车,认为“按照玩家想法做游戏是死路一条”的思想,已经越来越难以为继。新的时代,游戏公司必须转型升级,真正做到“与用户做朋友而非对手”,才能保证自己的产品留存,实现长线发展。

  近期爆款热游,背后都是玩家的身影

  在当前的游戏市场中,其实也有越来越多的公司意识到,仅靠游戏创意和技术已不足以保证成功,必须与玩家建立深度互动,通过快速响应玩家需求来实现长远的发展。这一趋势在最近几款国内热门游戏上表现得尤为明显。

  就比如最近大火的《三国:谋定天下》,这款由东风工作室开发、B站发行的 SLG 游戏,是近几年国内少有的、在 SLG 领域取得现象级成功的新游戏。根据七麦的数据,目前该游戏依旧位于国区 iOS 畅销榜的第三名,仅次于 DNF 手游和《王者荣耀》,而游戏接入的国内 Android 商店,《三国:谋定天下》也惊人的拿下了华为畅销榜第一。

  在《三国:谋定天下》连续多日远超预期的表现下,投资圈给出游戏首月8-10 亿流水的预期,B站股价在 6 月 19 日港股直接暴涨了近 19%,最近 5 个交易日累计最高上涨了 30%,股价直接拉爆,虽然今日股价有所回落,但B站堪称近期表现最神奇的“游戏股”。


B站最近 5 个交易日股价走势

  由于 SLG 游戏买量成本高、回本周期可以达到 10 个月甚至超过一年,这两年国内很少有公司敢在国内原生 APP 市场投入巨资发布 SLG 产品。位于畅销榜前列的 SLG 也多是《率土之滨》和《三国志:战略版》等老游戏。《三国:谋定天下》的成功因此让不少玩家和业内人士感到惊喜。

  通过倒推游戏的成功原因,不难发现,《三国:谋定天下》区别于许多传统 SLG,其最大的特点是打破了常规,通过多项创新和优化设计,使游戏更贴近玩家需求。例如,游戏中建筑秒建成和自动铺路功能,大大简化了玩家的操作流程,使得游戏体验更加流畅。这些创新设计不仅提高了游戏的可玩性,减负的同时大大增强了玩家黏性。更重要的是,B站通过这些方式,让该产品吸引了大量年轻玩家,成功打破了 SLG 游戏属于中年人的刻板印象和市场壁垒。

  虽然游戏依旧采取了渠道联运的传统引流方式,但在 GameLook 看来,这也是必要的手段。SLG 已经有了一套成熟的商业模式,B站也没有必要因为创新就彻底与品类传统的套路割席。《三国:谋定天下》的成功说明,即便在竞争激烈的市场中,游戏公司通过倾听玩家心声,能够获取灵感,进而通过创新有效吸引并留住玩家。

  而提到“听玩家的话”这一主题,怎能不提近期成绩优异的国产二次元游戏。西山居的《尘白禁区》就是一个典型案例。GameLook 此前报道过,这款二次元游戏虽然在去年上线初期表现不佳,但团队没有放弃,而是通过找准游戏定位,服务于垂直玩家,不断优化游戏体验,进行多次大规模更新,最终在今年取得了显著的回报。

  根据 GameLook 的估计,游戏五月份的月流水达到了两亿元左右,证明了通过积极的玩家互动、快速响应的社区运营以及迎合玩家的主动调整,游戏公司可以在逆境中实现突破。《尘白禁区》也反映了在复杂的二次元游戏市场中,及时回应和解决玩家问题的重要性。

  类似的还有《鸣潮》,虽然该游戏在社区运营上不如《尘白禁区》积极,但这并不是坏事,毕竟两款产品处于不同的阶段。《鸣潮》在不到一个月内,通过近 30 次热更新,迅速修复了大量内容和玩家不满的地方,显示出团队快速响应玩家需求的态度。

  这种高效的运营方式,使得《鸣潮》在开服后的市场表现不断攀升,并在全球多个市场取得了优异的成绩。根据 Sensor Tower 的数据,《鸣潮》是今年 5 月全球收入增长最高的 RPG 手游,首个自然月收入有望突破 10 亿元大关,问鼎出海手游收入增长榜,同时《鸣潮》的海外市场收入占比达到 70%,美国和日本是海外收入最高的市场。

  这些案例表明,当前游戏市场的成功不仅依赖于游戏的创意和技术,更在于与玩家的深度互动和快速响应。从核心来看,GameLook 认为,最终还是要落到去年B站董事长陈睿提到的差异化竞争。当行业内大多在套模板,试图打造热门玩法的下一个爆款时,用户的心声和意见或许正是游戏需要的差异化元素。

  既然舆论对游戏的负面影响越来越严重,尤其是对于二次元游戏等品类,游戏上线必须“渡劫”,那么游戏公司自然也可以通过真正理解玩家需求,并迅速作出回应,发挥玩家舆论的正向作用,在竞争激烈的市场中脱颖而出。

  玩家社区驱动开发,需要理念的变革

  在当前的全球游戏市场中,玩家和社区在游戏开发中的角色变得越来越重要。许多海外游戏公司通过“玩家/社区驱动游戏开发”的模式,不仅提升了游戏的质量,也取得了显著的商业成功。

  所谓“玩家/社区驱动游戏开发”的模式,核心在于让玩家深度参与到游戏的开发过程中,及时反馈并根据这些反馈进行调整和优化。这种开发模式不仅能提高游戏的质量,还能增强玩家的忠诚度和社区凝聚力。玩家在开发过程中感受到自己的意见被重视,愿意为游戏的成功贡献力量。通过频繁地反馈和调整,游戏能够更好地满足玩家的需求,提升用户体验。

  例如,《Last Epoch》就是一个典范。这款游戏的开发团队 Eleventh Hour Games 最初由一群 Reddit 用户组成,他们在开发初期就与社区玩家进行密切沟通,通过 Kickstarter 众筹获得资金,并在社区的帮助下不断迭代优化游戏。团队成员在 Reddit 上招募了许多有才华的玩家,通过 18 个月的社区沟通,最终迭代出一个名为“vertical slice”的游戏版本,并成功在 Kickstarter 上筹集到 25 万美元。

  类似的还有《Project Loki》,这款由 Theorycraft Games 开发的竞技游戏从一开始就让真实玩家参与测试,迭代了超过 50 次。这种与玩家的密切互动,不仅帮助团队优化了游戏,还增强了玩家的参与感。游戏设计师 Joe Tung 表示,他们从一开始就把玩家作为开发过程中的重要一环,确保游戏的决策源自玩家的需求,并消除了开发团队与社区之间的中间环节。

  由前《英雄联盟》首席设计师“鬼蟹”Greg Street 领导的团队开发的 MMO 游戏《Ghost》也是采取开放式开发的模式。从项目初期就让玩家参与,不断吸收玩家的反馈来调整游戏方向。这种透明和开放的开发方式,使得游戏能够快速适应市场需求,提升玩家的满意度。


《鬼》早期设定图

  通过玩家/社区驱动的开发模式,许多游戏取得了显著的成果。就比如《Last Epoch》尽管仍处于 EA 阶段,但根据官方消息,游戏已经卖出超过 80 万套,流水近 3000 万美元。《Project Loki》和《Ghost》也都得到了国内网易的青睐,前者已经和网易达成了发行协议,后者则直接得到了网易的投资。这些成功案例不仅证明了玩家/社区驱动开发模式的有效性,也说明这一模式正在受到国内大厂的关注。

  对于国内的游戏开发者来说,玩家/社区驱动的开发模式提供了许多有价值的经验和启示

  此前网易旗下的樱花工作室总监(Director)就在外媒采访中对比了国内和日本的游戏开发流程,表示:“在日本的游戏公司中,项目计划必须以书面形式明确并获得批准,然后才能开始开发游戏。然而,在中国,我注意到一种明显的趋势,即亲力亲为,在以书面形式呈现的同时,制作可交付成果并快速作出决定。在当前的项目中,我们能够向发行商概述它,并让他们在早期阶段与模型进行交互,从而使我们能够分享项目的方向。我不认为这种快速的方法在日本开发商中是可能实现的。”

  很显然,目前国内公司在游戏开发上的一些习惯和手段,即便是与日本等游戏大国相比,也是有可取之处的,至少是更加灵活,不那么故步自封的。但尽管如此,国内游戏公司在开发过程中依然有许多可以向海外公司学习的地方,尤其是在玩家参与和社区驱动开发方面。借鉴海外成功经验,通过更加紧密的玩家互动和频繁地反馈调整,国内游戏公司可以进一步提升游戏的质量和玩家的满意度。

  换而言之,国内很多游戏项目与其在游戏基本成型后,通过测试来吸收玩家意见(如《鸣潮》的首次大规模负面舆论就是在测试期间爆发的),不如升级为从一开始就邀请玩家加入,明确玩家喜欢的方向。虽然依靠玩家/社区驱动不一定能够完全提升游戏的质量,因为庞大的玩家群体对单一款游戏往往会有多元化甚至相互矛盾的观点,但这一模式的成功在于它不仅仅是开发手段的转变,更是一种开发理念的革命。


《Last Epoch》

  正如此前《Last Epoch》的大火后,前暴雪资深游戏策划 Andrew Chambers 在自己的社交频道发布了一条名为“为什么《暗黑破坏神》永远成不了 Last Epoch”的视频里的观点:

  “这里我们的关键心得,为什么《Last Epoch》是暗黑团队永远不可能做出的游戏?技术上来说,暴雪团队完全有能力做,那里有我这辈子遇到过最有才华的开发者。但归根结底,我们的用户不同,我们是在定位远比最初的暗黑更广泛的用户群,我们希望将游戏带给更多的玩家,为此,你必须做出取舍。你必须去掉一些复杂度,对于泛用户,如果你设计了一个真正非常复杂的技能树,他们会走的,他们会觉得太难,不会停留太久、也看不到复杂系统带来的好处。”

  通过赋予玩家更多的参与权和话语权,其核心目的其实是打造出更加符合特定市场和玩家期望的产品,甚至更有深度、更加“原教旨”主义的复杂体验,而这对于目前日益多元化的行业以及国内游戏在全球市场的发展而言,是相当关键的。这不仅是提升游戏质量的有效途径,也可以是中国公司在不同市场、赛道增强竞争力的重要策略。

  为所有人做游戏越来越难,国内也只有腾讯、网易等头部公司敢于或者说有资源、能力追逐大 DAU 的产品,对于细分赛道的大部分企业而言,类似开放研发的模式未来或许会更适合自己。

  结语:

  综上所述,当前全球游戏市场正经历着深刻的变革,玩家和社区在游戏开发中的角色越发重要。无论是国内还是海外的成功案例,都展示玩家/社区的强大生命力。

  而这一趋势的背后,正如 GameLook 所说的,需要的是游戏公司对开发理念的革命性转变。在这个玩家主导的新时代,游戏公司只有真正理解并迅速回应玩家需求,才能在竞争激烈的市场中脱颖而出。

  与玩家携手同行,真正做到“与用户做朋友而非对手”,只有这样,对于单一游戏公司甚至行业而言,才能在不断变化的市场环境中,实现长线发展,开拓更加广阔的未来。