Soul再度冲关港交所,这次打起“科技牌”

  文|ECO 新势,作者|不二,编辑|站长

  3 月 27 日,社交平台 Soul 再次向港交所递交上市申请。

  去年 6 月,Soul 撤销了赴美上市计划,转战港交所,但其此前提交的上市材料已于年初失效。此次 Soul 最新的招股书显示,2020 年-2022 年,Soul 的收入分别为 4.98 亿元、12.812 亿元和 16.674 亿元,毛利率分别为:79.9%、85.2% 及 86.3%。2020 年-2022 年,公司净亏损分别为 5.791 亿元、13.244 亿元及 5.085 亿元。

  从 2016 年的“灵魂入场券”到“以 Soul 为链接的社交元宇宙”,Soul 的“饼”越画越大,可是在资本市场的进展却并不理想。眼下,Soul 又举起了 AIGC 的大旗冲向港交所。

  1 亿年轻人为何带不动 Soul?

  2016 年,Soul 以“孤独的灵魂”为切入点切入年轻人社交场景,并以虚拟非颜值重灵魂的创新模式在陌陌眼皮底下迅速崛起。

  不过 2022 年其月活数据出现了“滞胀”。最新的招股信息显示,2020 年-2022 年,Soul 的平均月活跃用户分别为 2080 万、3160 万及 2940 万,同期平均日活跃用户分别为 590 万、930 万及 950 万。

  同时,Soul 对核心用户的依赖更加明显,数据显示,2021 年,平台月活跃 15 天以上的用户占 MAU 比例为 59.4%,2022 年该比例已提升至 63.7%。

  2021 年 Soul 发展最快,Soul 用户产生超过 7.9 亿条新内容,MAU 发帖率 35.9%,广场贴的平均回复率超过 91%。2021 年,Soul 日均用户时长达到了 45.3 分钟,月均三个月用户留存率为 79.1%。

  2020 年底 Soul 的累计注册用户已超过 1 亿,但增长瓶颈也随之而来——直至今日,Soul 仍在沿用“1 亿年轻人都在用”的宣传口径。摆在 Soul 面前的有两条路:要么通过并购等方式继续做大用户基本盘,要么在商业化方面寻求破局。然而在当下的资本环境中,选择后者显然更加务实。

  据了解,Soul 的营收主要依靠增值服务和广告服务。增值服务包括虚拟币、会员订阅,礼品电商等业务。按业务看,2022 年 Soul 的增值服务营收 15.19 亿元,广告服务营收 1.48 亿元,其他营收 54.4 万元。

  上一版 Soul 招股书显示,增值服务月平均缴费人数从 2019 年的 26.89 万增加到 2020 年的 92.93 万,每个缴费用户月平均收入分别为 21.9 元和 43.5 元; 2021 年第一季度,Soul 付费用户达到 170 万。平均收入达到 60.5 元,会员的增值服务有效提升。但是在广告收入方面,Soul 的表现却并不理想。比如 2021 年,Soul 的增值服务营收为 12 亿元,占营收的比例为 93.9%;广告收入为 7786.4 万元,占营收的比例仅为 6.1%。

  从收入结构上看,Soul 与其它社交平台并无太大差异。在用户规模无法快速增长的背景下,靠增值服务“一条腿走路”注定行不通。截至目前,Soul 也并未通过上述模式实现盈亏平衡。公司净亏损依然超过 5 亿元,过去三年累计亏损超过 24 亿元。

  不难发现,Soul 遇到的困境和其它社交应用如出一辙。

  第一,Soul 既要保持用户增速,又要快速提升 ARPU,这在逻辑上十分矛盾。拉新需要付出大量营销成本,短时间内寄希望于自己重金“买”来的用户产生消费,非常困难。第二,Soul 需要内容造血能力,通过优质的 UGC 吸引用户。但内容社区的“内容”和“广告”又天然对立,重内容必须要在广告营收方面做出妥协。

  类似的问题,陌陌也曾遇到过。就像唐岩所说,一个开放式社交平台如果只有功能性属性的话,将很难产生持续性。所以 Soul 急需找到一个答案——平台究竟能为 1 亿用户提供哪些新的价值?为此,Soul 决定通过技术研发来开辟新的服务场景。

  从 NAWA Engine 到 AIGC,换汤不换药?

  去年,SOUL 上线了智能对话机器人 AI 苟蛋,并推出 AI 生成绘画等功能。今年年初,Soul 的自研引擎 NAWA Engine 正式上线,该引擎集 AI、渲染、图像处理于一体,旨在围绕场景构建和游戏设计等方面满足z代对元宇宙产品的消费需求。最新的招股书亦显示,Soul 此次 IPO 募集所得资金净额将主要用于改善并升级专有技术、优化数据分析能力,开发社交元宇宙。

  早在 2019 年,Soul 就开始布局元宇宙并持续加大研发投入。彼此元宇宙概念大热,NAWA Engine 集 AI、渲染与图像处理于一体, 在场景打造和用户玩法设计上推陈出新,迎合Z世代对捏脸的喜爱,满足了高阶玩家对元宇宙的进阶需求现阶段,该引擎支持静态捏脸和动态捏脸功能。静态大部分是用户自己完全按照喜好组合框架,动态更像 AR 头套,根据捕捉人物的表情神态等,同步的呈现虚拟人脸,这方面可以参考 ios 的“拟我表情”。

  从笔者的体验来看,NAWA 作为一款渲染引擎,确实有着不俗的表现,从设计风格和美术表现来看,NAWA 仍保持了较高的审美逼格,整体偏向 ins 风,同时也有极具美感的国风妆效,整体比较潮流,但是目前只有 20 多款造型可选,希望未来还有更多款式。

  从动态体验来看,面部表情的捕捉也比较迅速,表情识别的维度也不错,比较常规的大笑,皱眉,眼球跟随都很灵敏,但是一些复杂表情表现不足,在这里值得一提的是,很多用户担心暴露真实面容这一点,笔者可以负责的说绝对不会,人脸捕捉的技术非常灵敏,只要手或者其他障碍物挡住脸部,或者脸移开屏幕超过一半,屏幕会显示马赛克。从技术层面体验,渲染纹理细腻,整体帧率就顺畅,虚拟形象生成 2s 左右,头像与头像之间的切换也完全不会暴露隐私,这方面体验极具安全感。

  这些新技术看似性感,却没能有效延伸 Soul 的服务半径。

  Soul 在创立之初,就试图弱化颜值在社交链上的权重,以兴趣爱好等其它介质吸引年轻用户。

  这种社区运营的价值在于,通过弱化颜值匹配到兴趣,观点,喜好相投的朋友。也就是说,用 Soul 的大部分用户默认通过颜值以外的个人亮点在展示自我、结交朋友。这一背景也促成了 Soul 的社交元宇宙哲学:在陌生人社交转向熟人社交的过程中绕过“颜值”,创造更庞大的需求场景。

  NAWA Engine 和 AIGC 在某种程度上与这种运营理念背道而驰。前者把用户的注意力又带回了“颜值”,后者干脆用“AI” 扮演关系链扩展的“伪节点”,颇有舍近求远的意味。如果不能找到更具想象力的应用场景,Soul 的前路或许将充满坎坷。