解锁手游潜力:开发者们可以从放弃开宝箱中学到什么?

  GameLook 报道/最近半年以来,去开宝箱似乎成为了一种趋势,至少在小范围内。比如,《荒野乱斗》、《马里奥赛车》、《暗黑破坏神:不朽》、《无尽对决》、《守望先锋》、《Marvel Snap》和《暗区突围(Arena Breakout)》等游戏,都或多或少地在远离开宝箱。

  一些游戏选择了完全放弃开宝箱机制,还有些则对开宝箱做出了修改,甚至一些新游戏在设计之初就避开了这一玩法。

  最近,外媒 GameRefinery 对业内的开宝箱趋势进行了分析,探索了这些改变如何影响玩家的进度和游戏体验,以及对手游行业的影响,还谈到了手游开发者在去掉扭蛋和改变进度系统的时候会遇到的挑战,以及手游的未来变现模式。

  以下是 Gamelook 整理的内容:

  《荒野乱斗》放弃开宝箱

  扭蛋是日本开发者最先使用的一个机制,也就是我们常见的开宝箱,虽然有很多种获取方式,但打开之后得到的是随机奖励。在游戏行业,开宝箱是一个很早已经被验证过的优秀变现方式,尤其是在特定类型的游戏里,但出于某些原因,一些游戏正在选择放弃开宝箱玩法,甚至未来会有更多的游戏这么做。

  在这些游戏当中,最为著名的当属 Supercell 旗下的第五款大作,多人战斗玩法的《荒野乱斗》。这款游戏有很多种模式,而且需要收集很多角色在这些模式里使用,开宝箱曾是游戏里非常重要的一个变现方式,得到角色之后,还需要解锁新技能、获得增值道具,并为这些角色获取经验。

  《荒野乱斗》也有扭蛋,也就是开宝箱玩法,而且根植于游戏玩法系统之中。从玩家的角度来说,游戏里的宝箱是公平的,你已经获取的英雄会从扭蛋池中去掉,所以给人的感觉是公平的。

  如果开宝箱没有得到角色,后续再开就会提升掉率,你可以通过很多种渠道获得宝箱,但一定不会特意去买。考虑到这一点,Supercell 团队在去年完全放弃了开宝箱这种随机掉落的机制,取而代之的是,玩家们通过 star road 获得角色,解锁新角色有了线性发展道路,你始终在解锁一些新角色的路上,总会有目标可以追求。

  这个发展路径对所有人都是一样的,不过你可以稍微进行定制化,你可以在三个角色之间选择一个进行聚焦,这是解锁基础角色的方式。新角色的解锁方式依旧是 Battle Pass,这并不是一个扭蛋系统,你需要做的就是买 Battle Pass,然后通过它的进度解锁新角色,这种付费解锁的角色依然存在。

  从设计方式来看,开宝箱在《荒野乱斗》当中并不是主要聚焦于变现,它只是其中的一部分,因此相对于很多游戏而言,去掉开宝箱看似要容易一些。只不过,对于《荒野乱斗》而言,这仍然是个很大的挑战,毕竟,开宝箱是根植于游戏系统之内的,而且影响玩家进度,尤其是对于网络手游而言,这样做的风险很大。

  然而 Supercell 的处理方式很得体,对于很多忠实玩家而言,实际上只是获得角色的方式发生了变化,并不影响进度。GameRefinery 分析师表示,“我依然可以保留 Battle Pass 的资源,如果有任何角色来自 Battle Pass 之外则可以立即购买,对于真正的玩家体验来说,并没有发生太大的改变,只不过,现在玩家们可以随意解锁他们想要的角色,他们知道了某个角色什么时候可以解锁,也知道进度怎么推动,可以将资源用在不同的地方,比如他们喜欢的角色皮肤。”

  去开宝箱对《荒野乱斗》收入的影响

  在开宝箱功能去掉之后,《荒野乱斗》迎来了收入小高峰,因为人们对此感到很兴奋。当然,另一个原因是下载量也有很大的提升,分析师表示,与此前相比,去掉开宝箱之后的平均下载量出现增长,但平均收入与此前持平,想要看到对收入的真正影响,还需要一些时间。

  《暗黑破坏神:不朽》去掉了重度开宝箱变现系统

  除了《荒野乱斗》之外,网易与暴雪合作的《暗黑破坏神:不朽》同样对开宝箱机制做出了改变。在此之前,开宝箱在游戏变现当中的比重非常高,然而 GameRefinery 分析师表示,游戏发布之后,网易每次更新都会增加一些变化,降低开宝箱在变现系统中的比重,用不同的方式面向免费和低消费用户群。

  目前,一些曾经只有付费才能得到的宝箱钥匙,也面向免费玩家开放,你可以通过很多方式免费获得,每周都有游戏币购买选项,因此免费玩家和小R用户有了更多的机会开宝箱,只不过需要投入一些时间。因此,哪怕是不通过开宝箱,玩家们也能得到想要的物品。

  当然,对付费用户而言,他们依然可以直接购买,也可以通过参加活动的方式获取,所以对于此前完全依赖随机付费机制的《暗黑破坏神:不朽》而言,这些更新和变化都是非常大的。对此,分析师称,“这和 Supercell 的情况不同,因为开宝箱是游戏变现很重要的一部分,所以完全放弃是不现实的,但这些改变可以让新手上手体验更好,对于留存率和活动之类的东西是很好的,因此实际上帮助了游戏内经济。”

  玩家反馈

  对于开宝箱机制的改变,GameRefinery 分析师认为,有一部分原因是来自于玩家反馈,尤其是不适应开宝箱玩法的欧美玩家。游戏发布之后,《暗黑破坏神:不朽》的单日收入在达到峰值之后开始逐渐降低,然而在对开宝箱做出改变之后,游戏平均每日收入停止了下降趋势,保持在比较稳定的水平。

  另外,游戏内的 Battle Pass 对开宝箱并没有带来负面影响,而且对收入带来了比较明显的影响。“如今,玩家们参与游戏更多,他们可以购买更多的装饰道具,游戏也开始推出大量非常酷的装饰道具。”

  《暗区突围(Arena Breakout)》和它有趣的变现策略

  《暗区突围》一开始就是围绕着不加入扭蛋玩法设计的,这个塔科夫风格的 FPS 游戏来自腾讯游戏工作室,在中国市场表现不错。它的玩法是让玩家进入匹配和真人或者机器人对抗,这是一款生存游戏,意味着在游戏期间,玩家们需要考虑到它们的健康、找到装备和物品,淘汰所有敌人,最终在限制时间内成功逃离。

  这款游戏的变现方式非常有趣,它与很多的射击游戏都不一样。《暗区突围》没有开宝箱、没有限时促销之类的东西,它聚焦于直接付费购买玩家在核心玩法当中需要的物品,比如不同的武器、装备和其他能够帮助玩法的物品。不过,在其中一个游戏模式中,你购买的这些物品可能会永久丢失,这在射击游戏里是非常罕见的。此外,游戏里还有一个订阅付费计划,玩家们可以得到限时增值道具,而且在游戏里不会因为失败而丢失。

  与很多射击游戏严重依赖皮肤变现不同的是,《暗区突围》向同行们证明了射击游戏变现还可以有很多的选择。

  一些游戏用 Battle Pass 替代了开宝箱

  除了手游之外,另一款射击游戏也放弃了开宝箱。比如《守望先锋2》就采取了和一代产品完全不同的变现方式,他们去掉了开宝箱并增加了 Battle Pass 计划,以及直接付费购买选择,并且通过 Battle Pass 方式提供专属装饰道具。

  同样,这种方式在头部手游的表现也很好,比如《英雄联盟手游》和《无尽对决》等等。分析师认为,“在《守望先锋2》第二赛季的 Battle Pass 中,他们增加了新英雄,只有购买 Battle Pass 才能获得。他们对变现方式做出了很大改变,我认为玩家整体是很高兴的。”

  《无尽对决》是做出改变的另一个案例,此前,这款手游非常依赖限时宝箱,这是一款 MOBA 手游,非常酷炫的皮肤之前只能通过限时开宝箱获取。限时活动 Battle Pass 计划,也是该游戏变现系统的一部分。

  玩家们对《马里奥赛车》去掉开宝箱褒贬不一

  在 2022 年初,《马里奥赛车》也去掉了开宝箱机制,但却并没有完全移除扭蛋元素,只是去掉了能够付费购买的变现扭蛋玩法。只不过,这些东西依然通过 Battle Pass 奖励或者每日登录奖励的方式呈现,但玩家们却不能一直在它上面消费,从收入变化来看,这个改动带来的影响并不明显。

  “它的收入保持了之前的水平,下载量也在突然增长之后回归正常。有趣的是,从玩家论坛来看,有用户对这个变化进行了投票,结果显示支持和反对的人数势均力敌,最常见的玩家反馈就是,它不好不坏。”

  从目前来看,对开宝箱做出改变已经成为了业内趋势,但并非所有游戏都在放弃开宝箱,更多的是特定开发商根据特定游戏因素做出的变化。不过可以确定的是,开宝箱不再是一个必不可少的变现方式。

  立法会如何影响游戏变现?

  在更多游戏放弃开宝箱的背后,立法也成为了一个影响因素,比如欧盟正在考虑立法禁止开宝箱玩法,这是游戏公司应该考虑的:如果开宝箱在欧洲被认定非法,我们该用什么选择来替代它?

  “目前我没有看到很多游戏尝试,因为对开宝箱做出改变需要大量的工作,而且影响也很大。但是在新游戏发布方面,已经有很多厂商在尝试新东西,比如最近发布的《Marvel Snap》,它们有很多种变现方式,这是同行们需要关注的。”

  分析师认为,去掉开宝箱目前仍然处于观察期,很多同行还在等待《马里奥赛车》和《荒野乱斗》等先行者的表现数据。

  另一个因素是 IDFA,在此之前,很多游戏依赖精准定位买量得到目标用户,这些品类往往很依赖开宝箱机制。但随着苹果政策的改变,定向买量效率明显下滑,想要依靠头部1% 用户获得以往的收入规模已经越来越难。

  第三个因素则是对玩家的友好度,对于一些游戏公司和 IP 而言,尤其是聚焦年轻用户的产品,过于依赖开宝箱可能会伤害 IP 价值。“即便你非常喜欢扭蛋机制,但随着 IDFA 的失效,如果不能找到同样喜欢这个机制的用户,你就必须寻找其他的方式,不管有没有监管。”

  GameRefinery 分析师表示,很多人认为开宝箱对亚洲游戏影响较大,但实际上,东西方游戏加入开宝箱玩法的占比越来越近。比如在畅销榜前 200 名游戏当中,中国市场开宝箱的占比 43%,日本市场是 54%,而美国市场也达到了了 38%。

  对于一些品类,比如在日本市场非常火的收集 RPG,扭蛋是它们系统设计的核心部分之一,因此,想要完全放弃开宝箱并不现实。