VR无需元宇宙拯救

  文智谷趋势

  只有想不到,没有做不到。 

  在内蒙古鄂尔多斯远景产业园,长达五百米的动力电池生产线的日常维护,技术工人需要拿着平板电脑,沿着指定路线巡视,按指示操作。 

  不久的将来,VR/AR 技术将会被加入进来,AI 会指引工人去到最该去的地方,显示屏会显示生产线的虚拟结构,当前的工序以及应该采取何种操作,日常维护将实现“傻瓜化”。 

  纵观人类的三次工业革命,一项划时代的技术在绽放之前,往往要经历千锤百炼,甚至是质疑、否定,再质疑、再否定……多次反复。

  比如蒸汽机,自 1698 年萨弗里制成第一台实用的蒸汽机械,到 1782 年瓦特改良,80 多年时间至少经历了 4 次重大改良,方接近实用。相比较而言,虚拟现实和增强现实技术就要幸运得多。 它们一诞生就风华正茂,三十年时间就已经从理论走进现实。当资本退场,当风口骤停,这个行业的真正价值才开始显现,甚至是要在更广阔的空间驰骋。

  VR,无需元宇宙拯救。

  01 VR/AR 技术是必然的选择

  据中国信息通信研究院对各国数字经济结构的测算,2021 年中国产业数字化规模占比 81.7%。 

  这个比例意味着,数字经济已成为中国继农业经济、工业经济之后又一主要经济形态。 

  那么,数字经济的下一步将落子何处?VR/AR 技术是必然的选择之一。 

  去年 1 月,国务院颁布的“十四五规划和 2035 年远景目标纲要”已经将虚拟现实和增强现实列入数字经济重点产业, 提出以数字化转型整体驱动生产方式、生活方式和治理方式变革,催生新产业新业态新模式,壮大经济发展新引擎。 

  今年年初,国务院又印发《“十四五”数字经济发展规划的通知》,明确了发展包括 VR/AR 在内数字经济重点产业的行动纲领。 

  随后,工信部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局等五部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026 年)》。 

  图源:招商证券虚拟现实报告

  而这是四年中,部委层面发布的第二份虚拟现实产业政策。 

  2018 年 12 月,工信部就曾发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,推出中国首份 VR 产业政策。 

  根据工信部的解读,最明确的就是“高度重视虚拟现实产业发展”已经被纳入中国科技产业的顶层设计。 

  中国数字化走到这一步,必然经过科学论证与经济发展需求考量,而市场则是早早就完成了对这两者的检验。 

  2016 年被认为是中国 VR 产业发展的元年。 

  虽然也经历过资本狂潮与行业寒冬的起起落落,但是全球最具活力的电子消费市场与世界工厂的结合,就是能够创造出奇迹。 

  有众多的前沿的电子消费产品,在其发明国举步维艰,但是一旦在中国被重新唤醒,就往往能够形成席卷之势。 

  “平衡车”刚被发明的时候,售价高达 8 万美元,只有迪拜的土豪才能玩得起,是中国的”小米“生生把它做到了 1999 元人民币,从此蔚然成风。 

  VR 头显设备重复了同样的故事。 

  2021 年 VR 头戴式显示器的全球出货量达 1095 万台,首次突破年出货一千万台的行业拐点。紧接着今年一季度,VR 头显全球出货量同比增长 241.6%。 

  更耀眼的是作为后起之秀中国的成绩。 

  据 IDC 发布的 VR 市场报告显示,在 2021 年全球 VR/AR 类产品出货的地区占比中,中国以 19.6% 的占比位居全球第二,增长率高达 88.7%,显示出强劲的发展势能,今年上半年,中国 VR 市场零售额突破 8 亿元,同比增长再超八成。 

  然而,与平衡车不同的是,VR 设备的火热带动的不仅仅是制造行业,它的背后是巨大的软件生态,以及不难想象的可观应用前景。 

  在 VR 产业上,中国不仅与发达国家站在同一起跑线,而且在数据资源、人力资本和市场体量方面具备显著的比较优势。 

  高层也敏锐地意识到,这将是我国在第四次工业革命中绝佳的一个机遇。 

  中国由此提出到 2026 年,虚拟现实产业总产业规模要达到 3500 亿,实现相关设备销量 2500 万台。 

  公布目标,就是最直接的动员令和发令枪。 

  VR,既是市场的选择,也是政策的选择。 

  中国,要发力争取成为领跑者。 

  02 无限的游戏 

  很多人对 VR 应用的第一反应是游戏,这实在是情有可原。 

  不过,纽约大学宗教历史系教授詹姆斯·卡斯在他的书《有限与无限的游戏》中写道: 

世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种称为无限游戏。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。

  VR 玩的就是无限游戏,它拥有无限的边界值得每一个参与者去探索,而绝不仅仅是 “游戏”。 

  由五部委联合发布的《行动计划》至少抓住了 VR 的一个关键点,就是多领域的“融合应用”。 

  《行动计划》明确提出要“落地”虚拟现实的 10 个行业场景应用,包括工业生产、文化旅游、融合媒体、教育培训、体育健康、商贸创意、演艺娱乐、安全应急、残障辅助、智慧城市。 

  既然能写入顶层设计的方案,意味着绝不是一种基于天马行空的想象搭建起的海市蜃楼。 

  在深圳,VR 技术被用于进行城市供水管线的维护维修。实时还原站立者周边地下管网的三维实景,管网拓扑关系在平板上一目了然,再辅以内窥镜甚至可以直接透视破损、老化的管道。 

  在广州,VR 被用来监控城市雨污水的管网运行。广州属于常年要和台风暴雨打交道的,这也方便了水务部门在雨季、台风季进行地下管线流量的调度。 

  降雨量、水位、渗流渗压、位移沉降等水域水情关键指标都可以反映在手机、电脑终端还有监控大屏上,一旦出现异常参数就会及时报警,实现秀才不出门便知天下事。 

  你觉得这些工作人员使用 VR 的时候,是否很像在玩游戏? 

  没错,这些技术最初的时候都是游戏玩出来的。 

  在游戏里,VR 是有限的,也是无限的;但在现实中,它注定是无限的。 

  如今,虚拟现实已经完成了从 0 到 1 的产业内发展,正走向突破产业完成从 1 到N的规模化跨越式发展阶段。 

  《行动计划》是这样描述当下的 VR 技术的——“虚拟现实产业已初步构建了以技术创新为基础的生态体系,正迈入以产品升级和融合应用为主线的战略窗口期”。 

  战略窗口期——这个重大“历史性判断”意味着继四年前发布《指导意见》后,VR 产业作为战略实施的最佳时机正式来临,“多行业多场景应用落地”的大幕正在加速拉开。 

  比如在工业制造上,针对生产设计难、管理成本高、资源利用率低等问题,VR 对生产数据进行可视化改造,助力工业制造全流程智能化和一体化发展。 

  在医疗健康上,VR 解决了医疗资源有限且分布不均、诊断方式单一等问题,促进上下级医院联动,已成为传统医学手段的有效补充。 

  在教育培训上,VR 推动教学模式由被动接受向自主体验升级,解决了传统教学过程中部分课程内容难于记忆、难于实践、难于理解等问题。 

  类似的探索应用每个月甚至每天都在发生,VR 在游戏之外,别有洞天…… 

  回望 VR 的发展,它完全符合 Gartner 的技术成熟度曲线,过了泡沫低谷期,经历了稳步爬升的光明期,马上迎来实质生产的高峰期。 

  Gartner 的技术成熟度曲线

  1000 万的临界拐点为什么重要?因为拐点之后,行业就进入“硬件迭代升级—内容生态繁荣—用户数量/渗透率持续增加”的正循环上升通道。 

  这场无限的游戏已经没有了暂停键,千行万业被连轴带动起来。 

  03 变革,已经潜伏在你我身边 

  虚拟现实“将深刻改变人类的生产生活方式”。翻看历史,试问能做到“深刻改变”的技术或者产品又有多少? 

  如果说 PC 互联网开阔了我们的信息视野,移动互联网扩宽了我们的生活半径,那么虚拟现实——扩展的将是我们的人生维度。 

  电影《头号玩家》的镜头将在现实演绎,人们足不出户就可以飞跃高山、穿越沙漠,可以成为你想成为的任何角色,可以抵达任何想去的地方,任何的经历都变得有趣。 

  比如烦人的装修 ,人们不再需要来回奔波看设计看样板房,而是想看哪个楼盘什么装修风格完全随心所欲,省时省心。目前国内的华锐视点、无忧我房、美屋 365 等多家企业都在借助 VR 技术为消费者提供装修看房解决方案。 

  比如购买衣服 ,不用再经历收货后“买家秀”和“卖家秀”的巨大落差,而是在购买前就在家就实现随意换装试衣。目前上海一家叫衣脉科技的公司就推出了它的 3D 试衣镜,让用户可以一分钟内虚拟试衣近百件服装。 

  比如枯燥的健身 ,国内 VR 头部品牌 PICO 已经实现任意切换健身场景,让健身成为一场升级打怪的游戏的同时,还能在家接受专业教练的沉浸式指导。 

  比如医疗 ,患者不再担忧医疗事故,因为医生在手术前,已经在 VR 手术室进行了多次预演预判,对动作产生的结果胸有成竹。事实上美国的 Osso VR 等多家公司已经开发了虚拟手术室相关应用,让医生可以反复模拟练习手术流程。 

  即使演出、展览、直播都会被 VR 重塑, 比如正在举办的世界杯 ,虽然很多人无法现场观赛,但通过 PICO 的 VR 设备,人们可以直接获得身处足球场边的沉浸式视听体验,看着喜爱的球员在身边争抢,然后和世界各地的人一起尖叫欢呼。 

  VR 把生活幻化为“所见即所得”,我们可以无缝体验世间各类人生,从而降低了试错成本,每个人都可以追寻真正想要的生活。 

  过去我们常说“如果时光可以倒流”,但有了 VR,已不需要“如果”。 

  近年一直拷问科技行业的是,智能手机之后是什么? 

  答案很可能是 VR 设备。它对我们生活的颠覆甚至远超智能手机,而消费端的需求也必然推动企业端的改变。 

  2003-2021 年全球智能手机出货量

  2016-2023 年全球 VR 市场出货量

  VR 走进千家万户的同时也赋能千行百业,VR 是企业数字化转型的支柱技术,让企业更节约成本,帮营销更致胜等。 

  比如蔓延近三年的全球疫情让企业内部交流大规模地转移到线上,即使上平台可以一定程度取代当面交流,但是无法弥补实际对话和复杂协作中的某些特定环节。 

  例如心理学研究发现沟通中的信息表达有7% 靠语调,38% 靠声音,55% 靠身体语言。而 VR 既为人们提供实体形式的存在以保障沟通效果,又能让人们在家安享健康安全,为团队创造更好的协作空间。 

  比如员工培训上,沃尔玛已经开始利用 VR 重塑了员工学习流程,借助 VR 培训员工如何使用手持设备为客户快速结账,以及如何使用管理自助取货机,培训时间从 8 小时压缩至 15 分钟,效率提高了 96%,并且无需教练到店。 

  VR 在解决人们生活方方面面痛点同时也在解决企业的痛点,谁掌握它运用它,谁就具有立身未来的竞争优势。 

  从“互联网+”到“VR+”,人们在见证一个时代正在落幕的同时,另一时代正冉冉升起。

  VR/AR 专业技能培训案例,图源:【东北证券】元宇宙之 VR 系列报告

  当然,我们在满怀期待的同时也应该清醒,每一次大变革都是道阻且长的过程,聚沙成塔的努力才能让变革由点到面地发生。

  虽然正循环模式已经开启,但这场无限的游戏对玩家的挑战并未减少,更多的技术攻坚,更多的内容创造者的参与,以及商业模式的跑通,直至全产业大规模应用落地,这场游戏“闯关成功”的奏乐才能最终响起。