大模型现在还带不动XR

  文市值榜,作者  武占国,编辑  何玥阳

  2023 年,注定是能载入科技史册的一年,ChatGPT 让互联网大厂纷纷下场押注大模型,科技圈好不热闹。

  然而,繁华往往伴随着质疑,质疑是推动行业回归理性的一股力量。

  曾经的元宇宙也经历了类似的场景,2021 年,Roblox 成为元宇宙第一股,Facebook 直接更名为 Mata。到了 2023 年,ChatGPT 成为新的焦点,元宇宙似乎成为了一个被遗忘的古老的风口,连带着 XR 行业也寒风瑟瑟。

  先是 Meta 市值大跌,腾讯直接裁掉 XR 部门,爱奇艺 VR 业务陷入停滞,快手放弃 XR 全景视频业务……

  XR 行业为什么会遭遇寒冬?寒冬什么时候会过去?AI 对 XR 又会有哪些影响?

  愿景与现实,从颠覆世界到自身难保

  在《必然》一书中,凯文·凯利写到:在人类短短几十年的寿命期限中,“扰乱”(推动)社会发展的第一个技术平台是 PC,第二个技术平台是移动电话,下一代颠覆性的平台就是虚拟现实。

  从 2016 年 VR 元年,到现在已经七年的时间,我们依然没有看到设备的普及,也没看到现象级的应用,倒是热起来的名词一波一波地换,从 VR、AR 到 MR、XR。

  苹果 6 月发布的 Vision pro,又有一个新名字,叫“空间计算”,9 月底,Meta 也凑热闹发布了新款 Quest 3,它是一款类苹果 Vision pro 的产品。

  关于 XR 行业,德勤是这样定义的,XR(扩展现实)包括 VR(虚拟现实)、AR(增强现实) 和 MR(混合现实),三者是技术递进的关系。

  苹果 Vision pro 就是一款 MR 产品,库克称之为是一款跨时代的产品。

  就在库克称之为划时代产品来临时,XR 行业却迎来了一轮寒冬。

  第一,投融资方面,2023 年上半年,全球 XR 行业投融资数量和金额双双大幅下滑。

  XR 行业最火热的时候是 2021 年,VR 陀螺数据显示,全年 XR 行业的投融资金额同比增长 128% 达 554 亿元,比上一次最火的 2016 年,投融金额增长了一倍多。

  2022 年,XR 行业的投融资金额却开始下滑,去年同比下降 11.4%;今年一季度降幅继续扩大,投融资金额同比下降 73.2%。年中投融资金额略有回升,到 8 月、9 月再次下降。

  第二,收缩、裁员、高管离职,频繁发生在大厂的 XR 业务线。

  去年 8 月,仅成立不到一年的阿里达摩院 XR 实验室,便迎来了高层人事动荡,首席科学家谭平离职,以及多位高管也相继离职。

  今年 2 月 16 日,仅仅成立了 8 个月的腾讯 VR 部门,几乎裁撤了业务线全部的 300 多人,他们的对外回应是:将变更硬件发展路径,不再做砸钱自研的事。

  到了 5 月,号称研发了国内首款元宇宙产品“希壤”的负责人马杰,宣布离职。

  实际上,几乎所有大厂都卷入到了寒流中。

  这股寒意,在美国传播得更早。

  去年至今,号称要“ALL IN”元宇宙的 Meta 已裁员 2 万多人,这是十八年来的首次裁员,规模巨大。此外,微软也将刚成立四个月的工业元宇宙团队核心成员解散,同时关闭 2017 年收购的社交 VR 平台。

  第三,XR 设备销量下滑。

  2022 年全球 XR 设备的销量同比下跌 21% 至 853 万台,今年一季度,全球市场调研机构 Counterpoint 的数据显示,2023 年第一季度 XR 设备出货量跌幅扩大,同比下跌 33%。

  此次迎来的寒冬已不是第一次,2018 年 XR 行业就经历过一次寒冬,那一次是 2016 年 XR 行业爆火后的一次沉寂。

  2016 年,全球 XR 设备出货量因行业爆火而攀升。VR 陀螺数据显示,2017 年 XR 设备出货量开始放缓,到 2018 年 XR 设备销量开始回落。直到 2020 年,Facebook 旗下的 Oculus 发布了 Quest 系列头显销量突破 1000 万台,让 XR 行业重回增长。

  元宇宙回归理性,是行业过热后的一种正常表现,作为元宇宙的重要入口,XR 行业受其所累,景气度下降也在所难免。

  不过,元宇宙始终是代表最前沿的研究方向,代表人类与世界交互方式的又一次创造性变革。“风险与机遇并存”“善于投资未来”的大厂,必定对此深有体会,那么 XR 行业究竟发生了什么、遇到了哪些问题,大厂才一致选择收缩?

  依存式发展路径,现阶段 XR 处境尴尬

  XR 设备一直没有走出单边向上的态势,和其依存式的发展路径有关。

  消费电子产品的发展路径大概三种。

  第一种是功能型的产品,卖点在于好用,比如说耳机,更好的音质就是卖点。

  第二种是平台型产品,比如说游戏主机,买设备是为了买里面的内容。

  第三种是混合式的,比如手机,既依靠通信、触屏、网络这些功能的进化,也依靠微信、抖音这些内容的完善。

  iPhone 的发展路径非常典型,早期靠触屏、通话、网络等功能价值做大规模,做大规模之后,就可以成为承载内容生态的平台型产品。

  XR 设备是提供内容应用的管道中介,兼具内容属性和功能属性,其中,前者大于后者。

  毕竟,消费者更愿意为里面的内容+体验付费,而不是设备的酷炫。设备不够普及,内容开发商的意愿就低,另一方面,设备及内容的价格都不会亲民,所以 XR 陷入了先有鸡还是先有蛋的困境。

  那么,多大的量级算得上普及?

  扎克伯格认为当 VR 的活跃用户达到 1000 万时,VR 生态就能进入有效的正循环,1000 万也是第二代苹果手机 3G 版 iPhone 的销售量级。

  截至今年 3 月,Meta 的 Quest 头显数量累计已经销售了 2000 万台,然而 Q3 季报中,几十亿美元的亏损以及对明年将继续亏损的预期,都透露出 1000 万达到正循环的论断,过于乐观。

  如前面所说,销量的制约在于两方面,功能和内容。

  第一,XR 需要“供给创造需求”的颠覆性创新,以满足功能性需求,又要兼顾需求侧对于体验的反馈。

  现在的大众,正如汽车发明之前的大众,知道需要的是更快的马,却无法对下一代更快的马进行定义,也不可能想象出汽车。

  XR 的创新也面临着这样的困境:用户没有对三维、虚拟体验的需求,开拓者需要进行颠覆性的创新。

  在功能方面,理想的 XR 设备使用体验是让用户在虚拟世界中实现全方位的感官连接,但目前的技术仅能在单一设备中满足听觉和视觉的连接,嗅觉、味觉和触觉等感官体验仍需通过其他设备辅助实现。

  比如,上个月底 Meta 发布的第三代头显 Quest 3,不仅依旧保留手柄,而且还需要更换第三方头带、镜片等辅助设备才能进一步提升设备性能。

  但用户在体验侧,对产品又是有要求的。

  而现在,即使是销量最好的 Quest 2,也有各种各样的“不舒适”:头重脚轻,头戴拉垮,戴一分钟就难受。同时,精确传感、动作跟踪、3D 光学成像等 XR 关键技术尚处于发展阶段,这导致当下设备的使用效果并不理想。

  即使最新发布的 Vision pro 和 Quest 3,长时间佩戴依旧会有疲劳感,影响 XR 设备销量的因素不仅有舒适度,还有续航、沉浸感等佩戴体验方面的不足。

  第二,XR 的发展需要软件和内容支撑。

  当下,XR 对于C端用户的吸引力主要集中在游戏娱乐方面,很多厂商也将游戏作为切入 XR 行业的第一个入口。

  比如,腾讯一开始便将 XR 部门交给了游戏领域的相关负责人,甚至传出将旗下游戏——王者荣耀等,做成 XR 版本,现实情况却是大部分游戏都是 2D 游戏,而且每个赛季、每个版本会有许多更新,想要将这些全部移植到虚拟世界,势必会付诸巨额的开发成本。

  据阿里云开发者社区用户披露,中度 VR 游戏的成本大概 2000-3000 万美元,而据高盛预测,全新系列的游戏开发成本在 7500 万-1 亿美元之间。

  高昂的开发成本,是 XR 游戏最迫切需要解决的问题,也是建设 XR 内容生态最需要解决的问题。

  ChatGPT 火了之后,行业意识到 AIGC 将成为改变内容创作的一个重要变量,扎克伯格也曾表示,AI 是现在的着力点,元宇宙是未来的愿景,发展 AI 会促进元宇宙的建设。

  那么,AI 的发展对元宇宙的建设有什么影响?又会如何改变 XR 行业?

  AI 和 XR,短期竞争,长远合作

  AI 和 XR,既是竞争的关系,又能合作。

  目前不仅是硬件和软件在制约着 XR 设备的销量,包括 AI、人机交互、边缘计算、芯片工艺、5G 等技术,以及企业的短期投资方向,都是 XR 行业发展的制约因素。

  第一,企业的“投资偏好”,先会使 AI 和 XR 构成竞争关系。

  现在 XR 行业投融资活跃度下降,本质原因是,许多公司发现 XR 是一个大资金、长周期的行业,短期内很难看到回报,与以往企业的乐观预期有较大的落差,项目盈利可能要等数年甚至十几年。

  当 ChatGPT 出现的时候,企业发现人工智能大模型的商业变现路径更短,而且应用场景多、落地速度也快,比如微软已将 ChatGPT 嵌入到必应搜索、office 软件等场景开始变现。这才是短期内可以给企业贡献利润的业务,所以 AI 大模型成为资本和企业的“新宠”。

  而最早“ALL IN”元宇宙的 Meta,旗下元宇宙部门“现实实验室”在 2022 年总运营亏损则高达 137 亿美元,2021 年,该部门则亏了 102 亿美元,迟迟未见盈利的 Meta,终于在 2022 年开始降本增效,进行裁员,并在 AI 领域发力。

  扎克伯格也在今年 2 月的财报会议上表示,将更关注人工智能,而且有人留意到,在电话会议上,扎克伯格提到“人工智能”高达 28 次,而“元宇宙”只被提了 7 次。

  当然就像扎克伯格说的,“发展 AI 也会促进元宇宙的建设”,但相信这个周期也不会短。

  第二,AI 对 XR 内容创作效率的提升,构成了他们的合作关系。

  目前,XR 的发展很大程度上受限于内容生产高成本以及应用生态的碎片化,而 AIGC 的成熟和广泛应用将大幅度提高元宇宙内容的生产效率。

  AIGC 的出现,正在推动元宇宙慢慢往 3D 化、互联化、高度沉浸式的方向发展,尤其是游戏领域已经开始通过 AIGC 在提高创作效率。

  比如 XR 游戏引擎 Roblox 推出的 Code Assist(代码辅助)和 Material Generator(材质生成器),就是帮助社区用户提高游戏制作效率的 AI 工具;还有 Unity 发布的 Unity AI,也是帮助开发者更快更好地制作游戏的 AI 工具。

  AIGC 能力的提升,是大模型推动的,比如语言大模型提升感知能力、视觉大模型增强认知能力、多模态大模型提高创作能力。

  清华大学新闻学院元宇宙文化实验室主任沈阳,曾提出,大模型不仅仅有针对语言的还有针对多模态的,未来还应该有针对元宇宙的,比如空间计算大模型,现在市面上基本还没有,应该是未来两三年相关公司需要去研发的。

  随着 AI 等技术进步与发展,XR 的寒意,或许会随着 Quest 3、Vision pro 和 PICO5 上市后的销量释放,得到一定缓解,但制约因素仍存,这意味着行业依旧会进行周期性波动,能在其中活下来并保持竞争力的企业,一定是长短兼顾。

  参考资料:

  • [1]《2023 上半年 VR/AR 行业投融资报告》 陀螺研究院
  • [2]《2022 年全球 VR/AR 行业投融资报告》 VR 陀螺
  • [3]《智能硬件深度报告:XR 设备系列(一)技术篇》 至美研究科技组
  • [4]《大模型对元宇宙意味着什么:终点还是重生?》 澎湃新闻
  • [5]《苹果有望打破 XR 产业瓶颈,带来消费电子新机遇》中银证券